Vampire - Resurrection FRPG ©

Csitt. A nád susog. Várj egy kicsit. Imádom őt. A szél sivít. Úgy várom. Ám nincs senki itt. Csitt.
 
HomeHome  CalendarCalendar  Gy.I.K.Gy.I.K.  KeresésKeresés  TaglistaTaglista  CsoportokCsoportok  RegisztrációRegisztráció  BelépésBelépés  
WELCOME!
>
Belépés
Felhasználónév:
Jelszó:
Automatikus bejelentkezés: 
:: Elfelejtettem a jelszót!
Vámpírbarlang
Latest topics
» Erdő melletti kis kunyhó.
Hétf. Feb. 03, 2014 9:42 pm by Elizabeth Weigh

» Eynea otthon
Kedd. Nov. 05, 2013 9:18 pm by Lena Eynea

» Bismark Otthon
Vas. Okt. 13, 2013 6:30 pm by Angel Bismark

» Merovin and Lena
Pént. Okt. 04, 2013 3:41 pm by Lena Eynea

» Lucian and Lena
Hétf. Szept. 30, 2013 8:31 pm by Lucian Eynea

» A vodka ártalma
Vas. Szept. 29, 2013 12:36 am by Sakál Zhorela

» Emmaline - Samuel
Vas. Júl. 07, 2013 7:06 pm by Emmaline J. Clarke

» Molly és Alucard bácsi
Vas. Jún. 02, 2013 3:02 pm by Molly May

» Emma - Rex (kastély)
Szomb. Jún. 01, 2013 5:42 pm by Emmaline J. Clarke

Ki van itt?
Jelenleg 1 felhasználó van itt :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 1 vendég

nincsen

A legtöbb felhasználó (34 fő) Csüt. Jan. 03, 2013 3:57 am-kor volt itt.
Share | 
 

 *Vámpírok*

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down 
SzerzőÜzenet
BOSS
~tejhatalmú mesélő~


Hozzászólások száma: 27
Üzenet:
Mi az ember, ha nem emlékei összessége? Csupán egy történet vagyunk, amit megélünk. Egy mese, amelyet önmagunknak mondunk el.
(Assassin`s Creed)

Az én dolgom, hogy beavatkozzak a Te történetedbe. Elmondom Neked, mit akarsz igazán. Felemellek és zuhanni hagylak. Emlékezz rám!
Ugye Te is akarod, hogy elmondjam a történeted, hogy belefonjak néhány színes szálat a szürke és fényhomályba bujtatott mindennapjaidba? Nem kell mást tenned, csak súgd meg nekem pm-ben!




Szerencse:
0 / 100 / 10

Erő:
0 / 100 / 10

Relfex:
0 / 100 / 10

Gyorsaság:
0 / 100 / 10

Ész:
0 / 100 / 10

Modor:
0 / 100 / 10

Faj: Ember
Registration date: 2012. Nov. 08.

TémanyitásTéma: Re: *Vámpírok*   Hétf. Nov. 26, 2012 11:27 pm

A vámpírok az éjszaka ragadozói. Képességeik vitatottak, ezért most egy listában összefoglalom, mik igazak a legendákból, és mik nem (a legtöbb pont megegyezik az eddigiekkel, némi bővítéssel).

Ami igaz:
Emberfeletti gyorsaságuk van. Ennek mértéke példányonként változhat, de igazából csak maguk között számottevő ez a különbség, a halandóknak így is, úgy is túl sok.
Az erejük is sokszorosa az emberekének. Mint a gyorsaság, ez sem leszabályzott keretek közti.
Halhatatlanok, és nem öregszenek.
A tükörben nem látszanak (ez egyenlőre itt marad, a későbbiek folyamán lehet változás különleges erők bevezetése miatt).
Állati véren is táplálkozhatnak, de ez számukra igen kellemetlen, főleg ha már ismerik az emberi vér ízét.
Teremthetnek ghoulokat maguknak, méghozzá úgy, hogy az adott személyt saját vérükkel itatják meg, így kötődés alakul ki kettőjük között, egyfajta szolga-úr viszony (persze ez ennél bonyolultabb, de alapjaiban erről van szó). Ennek többszöri ismétlésével a kötelék egyre szorosabb lesz, de túl sok próba a mellékhatások miatt nem ajánlott. A ghoul lehet ember vagy állat is.
Legtöbbször koporsóban alszanak, de ez nem feltétlenül szükségszerű. Például van, aki eggyé tud olvadni a földdel (egyenlőre egyezzünk meg abban, hogy ehhez egy elég öreg vámpírra van szükség).
A közvetlenül a szívbe szúrt karó megöli őket.
A tűztől rettegnek, és ez a másik dolog, ami végezhet velük.

Ami nem igaz:
A napfény elpusztítja őket. Hát, nem. Kellemetlen számukra, és nem tudják sokáig elviselni (tompa, szürkületi fényben is rosszul érzik magukat, a többi iszonyatos kínokkal járhat), ezért nem járkálnak nappal.
Taszítja őket a fokhagyma. Ez is téves. Kutya bajuk tőle.
A kereszt megöli őket. Ez csakis az igazán romlott lelkűekre igaz. Ami viszont gyakrabban előfordulhat, hogy megszentelt helyen szoronganak.
Az ezüst elpusztítja őket. Mindent mégsem sajátíthatnak ki, valami maradjon a bundásoknak is. Szóval egyszerűen tévhit.
Falakon járás. Ez inkább mászás adottság, semmint lebegés vagy hasonló. Erőfeszítésekkel jár számukra megmászni egy falat, bár közel sem akkorába, mint egy embernek egy drótkerítést. Szóval nincs össze-vissza bankrablás.
A szentelt víz elpusztítja őket. Kamu. Nincs rájuk nagyobb hatással, mint egyéb szentelt dolgok.
A folyóvíztől irtóznak. Ez szimplán hibás elképzelés. Nincs tőle különösebb bajuk.


A vámpírok felismerése

Embereknek:
Szinte lehetetlen biztosan felismerniük egy vámpírt. Aki igazán szemfüles, és szándékosan odafigyel bizonyos jelekre, az persze kitalálhatja:
- A vámpír nem lélegzik, maximum megszokásból vagy látszatkeltésből
- A teste nem áraszt hőt
- A lehelete így nem is látszik hideg időben sem
- Sápadtabb, mint az átlag emberek
- Mivel minimális szinten mindegyikük kívánja az embervért, ezért néha furcsán viselkedhetnek halandók társaságában
De amint mondtam, nagy odafigyelés, és magas fokú intelligencia kell ahhoz, hogy valaki ennyiből összerakja a képet.

Vadászoknak:
A vadászok érzékelik a gonosz jelenlétét. Néha talán nem tudják egyértelműen meghatározni, miért szoronganak, vagy érzik magukat kellemetlenül, de mindig tudják, hogy valami nincs rendben. A tapasztaltabbak ezt fel is ismerhetik.
Viszont tömegben nem tudják meghatározni, ki is lehet a vámpír. Ehhez speciális képesség szükséges (lásd később a vadász képességeknél). Persze amiket az emberek észrevehetnek, itt is érvényes.

Másik vámpírnak:
Hasonlóan a vadászokhoz, a vámpírok is megérzik egy társuk jelenlétét, azzal a különbséggel, hogy számukra ez nem kellemetlen érzésként, inkább sejtésként vagy valami különös figyelemfelhívó formában mutatkozik. Ezen felül érzik, hogy az adott személynek más "tapintású" az elméje.
Ami még fontos, hogy a másik vámpírnak nem érezhetik az illatát, azt az illatot, ami az embereket meghatározza (a vérük illata, tehát hogy egyértelműen élnek). Aki pontosabbat akar tudni, mielőtt valakihez odamegy, ugyan úgy az előbb felsorolt jelekből következtethet a másik hová tartozására.


Érzéseik

Minél fiatalabb egy vámpír, annál több érzés maradhatott benne (annál emberségesebb még). De ez sem jelenti azt, hogy emberként érezne, csupán közelebb áll hozzájuk.
A vámpírok csak felszínes érzésekre képesek, mint vágy, düh, elégedettség stb. Igazán mélyen nem tudnak szeretni vagy gyűlölni sem.
Az emberek iránt főképp vágyat érezhetnek, ez is főleg a vérük iránt. Nagyon ritka, hogy egy vámpír szeretetet érezzen egy halandó iránt (ehhez fiatal vámpír kell, és az, hogy életében is nagyon érző legyen).



Harapásuk

Más néven: Csók. A vámpír harapása egyaránt élvezet neki és a halandónak is. Ennek okaiba most nem mennék bele, bár van, ahol igen jó magyarázattal szolgálnak rá Smile
Csupán a harapás nem elég ahhoz, hogy valaki vámpírrá váljon. Ahhoz sok vért kell vesztenie, és ezután innia kell a vámpír véréből. Az átalakulás akár napokig is eltarthat, de minimum 18 óra szükséges a végleges fajváltáshoz.

Egyes halandóknál kialakulhat a Csókfüggés. Ha egy vámpír megharap egy embert, és az illetőre ez olyan nagy hatással van, hogy újra és újra át akarja élni az érzést, a továbbiakban mindenre képes lesz, hogy akár csak egyszer is megajándékozzák az áhított érzéssel.

Olyan esetben, ha a vámpír nem harapja meg a halandót, de a saját véréből ad neki, az ember ghoullá válik. A vámpír szolgája lesz, egyfajta kapcsolat, kötődés alakul ki kettejük között. A ghoul szolgálja a vámpírt, hogy az megint adjon neki a véréből.
A természetfeletti vér miatt az ember ekkor veszít "halandóságából". Gyorsasága, ereje és kitartása növekszik, és jóval átlagon felüli lesz (persze egy vámpírét nem közelíti meg). Az ilyen teremtmények legtöbbször arra kárhoztattak, hogy egy napon valódi vámpír legeyn belőlük.

Egy vámpír ihat egy másik véréből is. De ez elég privát dolog, bensőséges, nem engedi mindenki mindenkinek, szoros kapcsolat kell hozzá. Ekkor mindkét fél extázisba kerül, talán még nagyobb élvezetet jelent számukra, mint embervért inni. De a vámpírvér közel sem tart ki számukra olyan sokáig, mint az embervér, hamar elszáll a hatása, bár rövid távon "laktatóbb" lehet.



A vámpírok reakciója ételekre és italokra:

A vámpírok ugyan tudnak emberi ételeket és italokat fogyasztani, de ezeket jóformán rögtön kihányják, hiszen már nem élnek, életműködéseik nem funkcionálnak, így a bevitt ételeket és italokat nincs ami feldolgozza, ezért a test kitaszítja magából. Ebből adódóan a vámpírok többnyire kerülik az olyan szituációkat, ahol feltűnő lehet, hogy nem ehetnek/ihatnak.



KÉPESSÉGEK


Általános tudnivalók

A vámpírok koruktól (rangjuktól) függően meghatározott mennyiségű természetfeletti képességgel rendelkeznek. Minél tapasztaltabb egy vámpír, annál többet sajátíthat el.
Összesen 8 fajtája lesz ezeknek a képességeknek, amiket lentebb láthattok felsorolva. E közül a 8 kategória közül maximum 4-et választhattok ki, és ezek között 10 pontot oszthattok el tetszés szerint.
Fontos: Induló karakter maximum 4. szintig tanulhat adományt, az 5. szint minden esetben jutalom lesz (aktivitásért, különleges szereplésért...)!

Minden képesség 5 szintű, és minden szinten egy diszciplína tanulható hozzá. A kategóriák a következők:

1. Uralom:
- Parancs
- Hipnózis
- A Feledékeny elme
- Kondicionálás
- Megszállás*

2. Jelenés:
- Kiélezett érzékek
- Auralátás
- A lélek lenyomata
- Telepátia
- Asztrális utazás*

3. Jelenlét:
- Áhítat
- Rémületes pillantás
- Transz
- Idézés
- Magasztosság*

4. Fátyol:
- Árnyékköpönyeg
- Láthatatlan jelenlét
- Ezernyi álarc
- Köddé válás
- Védőszárny*

5. Fantazma:
- Ignis Fatuus
- Fata Morgana
- Látomás
- Állandóság
- Az iszonytató valóság*

6. Őserő
7. Gyorsaság
8. Szívósság

Utóbbi 3 minden szinten +2 pontot ad az adott tulajdonsághoz, még akkor is, ha az már esetleg meghaladja a 10-et.

Pluszok:
Egyes rangok vagy kor adhat plusz pontokat, amiket a 12-n fölül még szétoszthatsz a képességek között. Ezek a következők:

Kiképzett újonc (olyan, aki a mesterével játszott legalább 7 alkalommal, ami alatt megtanulta a vámpírság fortélyait): +1 pont
Tanítvány (olyan, aki 10 alkalom alatt teljes rangú vámpír lett) : +2 pont
Mester: kiképzett tanítványonként +1 pont
Elsőszámú tanítvány: +5 pont
Fővámpír: +8 pont
600+ hozzászólás: +4 pont


A képességek forrása: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
BOSS
~tejhatalmú mesélő~


Hozzászólások száma: 27
Üzenet:
Mi az ember, ha nem emlékei összessége? Csupán egy történet vagyunk, amit megélünk. Egy mese, amelyet önmagunknak mondunk el.
(Assassin`s Creed)

Az én dolgom, hogy beavatkozzak a Te történetedbe. Elmondom Neked, mit akarsz igazán. Felemellek és zuhanni hagylak. Emlékezz rám!
Ugye Te is akarod, hogy elmondjam a történeted, hogy belefonjak néhány színes szálat a szürke és fényhomályba bujtatott mindennapjaidba? Nem kell mást tenned, csak súgd meg nekem pm-ben!




Szerencse:
0 / 100 / 10

Erő:
0 / 100 / 10

Relfex:
0 / 100 / 10

Gyorsaság:
0 / 100 / 10

Ész:
0 / 100 / 10

Modor:
0 / 100 / 10

Faj: Ember
Registration date: 2012. Nov. 08.

TémanyitásTéma: Re: *Vámpírok*   Hétf. Nov. 26, 2012 11:29 pm


URALOM


Mások gondolatainak és cselekedeteinek irányítása a vámpír akaraterejének segítségével. Az Uralom használatához először az áldozat szemébe kell nézni, éppen ezért egyszerre csak egy személyre alkalmazható. A kontroll mértéke a használt erőtől függ.
Az Uralom hatalmas erejű, de meglehetősen nehezen kivitelezhető képesség. A parancsokat szóban kell kiadni – az elmék összekapcsolása a Jelenés hatáskörébe tartozik. Az egyszerűbb parancsok jelbeszéddel is közölhetők – a felmutatott ujj és az erőszakos grimasz például annyit tesz: „Indulj!”. Ha az alany nem érti meg a vámpírt (nem ugyanazt a nyelvet beszélik, a parancs értelmetlen vagy nem hallható), nem követi a utasításokat, függetlenül attól, milyen hatalmas is a vámpír ereje.
Nem véletlen, hogy az Uralom diszciplínát használó Vámpírok a halandó életben is másoknak parancsolgató, akaratos személyek voltak.

1. Parancs

A vámpír áldozata szemébe néz, és kiad egy egyszavas parancsot, amit azonnal teljesíteni kell. A parancs legyen érthető és egyenes – fuss, köhögj, ugorj, nevess, ásíts, tüsszents, állj, kövess, böfögj. Ha a parancs zavaros vagy kétértelmű, az áldozat vagy lassan reagál, vagy rosszul hajtja végre a utasítást. Olyasmire nem lehet rávenni, ami rá nézve ártalmas, tehát a „pusztulj” felszólítás hatástalan.
A parancsot a álcázás kedvéért mondatba is lehet ágyazni. Ettől függetlenül a szemkontaktus még így is szükséges, és a megfelelő pillanatban kicsit meg kell nyomni a szót. A figyelmes kívülállónak – vagy éppen áldozatnak – feltűnhet a dolog, ha azonban a beszélgetőpartner nem rendelkezik természetfeletti képességekkel, ezt – és a furcsa következményeket – könnyen a véletlennek tulajdoníthatja.

2. Hipnózis

A vámpír verbális parancsok segítségével téveszméket vagy hipnotikus parancsokat ültet áldozata tudatalattijába. Mivel a képesség sikeres alkalmazásához feszült koncentráció illetve az utasítás pontos megfogalmazása szükséges, mindkettőjüknek nagyon figyelniük kell. A beültetett parancsot akár azonnal is aktivizálni lehet, de meghatározható helyzet, ami majd kiváltja. A áldozatnak értenie kell a vámpír szavait. A szemkontaktus csak a szuggeszcíó beültetéséig van szükség.
A Hipnózis az egyszerű, pontos utasításoktól kezdve (tárgy kézbesítése) a bonyolult, nyakatekert parancsokig („figyeld meg a célpont szokásait, és a adott időben számolj be róluk”) több minden lehet. Egyszerre csak egy tudatalatti parancs ültethető be.
A vámpír szinte bármire ráveheti áldozatát. A vámpír erejétől függetlenül a paranccsal nem kényszerítheti az alanyt, hogy az közvetlenül megsebezze magát vagy a Természetével ellentétesen viselkedjen. A vámpír ráveheti a 50 kilós áldozatát, hogy nekirohanjon a 150 kilós kidobóembernek, de golyót már nem ereszt a saját fejébe. Ha a előzőleg beültetett parancs még „él”, amikor a vámpír újabb utasítást ad, hasonlítsd össze a parancsot beültetni akaró Uralmak szintjét és a magasabb szintű Uralom hatása érvényesül (ha a még ható Uralom szintje magasabb akkor nem ültethető be új parancs alacsonyabb szintű Uralommal, ha viszont a új Uralom szintje magasabb törli a beültetéssel a régi beültetett parancsot, egyenlő szintű Uralmaknál mindig a előbb alkalmazott hatása érvényesül).

3. A Feledékeny Elme

Miután áldozata szemébe nézett, a vámpír beletúr az emlékekbe, és vagy ellopja, vagy átalakítja őket. Ez nem telepatikus kapcsolat, a vámpír ez esetben inkább egy hipnotizőrre emlékeztet, közvetlen kérdéseket tesz fel, amelyekre a áldozat válaszol. Az emlékek csak annyira változnak, amennyire a vámpír szeretné. Néha csekély változtatásokat hajt végre – különösen hasznos, ha ki akarja törölni találkozásuk vagy táplálkozás emlékét -, de az sem elképzelhetetlen, hogy mindent megsemmisít.
Az áldozat tudatalattija ellenáll a természetellenes változtatásoknak, ezért a részletesség határozza meg, milyen sokáig maradnak meg az új emlékek. Az egyzserű vagy befejezetlen hamis emlék („Múlt éjjel moziba mentél”) sokkal gyorsabban szétmállik, mint a figyelmesebben megalkotott ál-eseménysor („Elmentél a kilenckor leadott új Leonardo DiCaprio filmre. Még pattogatott kukoricát is akartál venni, de olyan hosszú volt a sor, hogy inkább rögtön bementél a moziba. A melletted ülő szerelmespár egész végig suttogott, míg valaki le nem piszegte őket. Nem volt rossz film, de a sztori elég gyengének találtad. Elég fáradtan jöttél ki, ezért hazamentél, nézted még egy kicsit a tévét, aztán lefeküdtél aludni.”)
A Feledékeny Elme legegyszerűbb alkalmazásához is hatalmas hozzáértés és ravaszság kell. Nem olyan nehéz beletúrni áldozat elméjébe, hogy kitépd az éjszakára vonatkozó emlékeit. Így azonban marad egy lyuk, ami később további problémákat okozhat. A vámpír ugyan alkothat új emlékeket, ezek azonban ritkán tűnnek olyan valóságosnak, mint az eredetiek.
A fent említett okok miatt ez az erő nem mindig teljesen hatékony. Az áldozat emlékezhet arra, hogy megharapták – viszont azt hiszi, valamilyen állat tette. A nagyobb emlékfoszlányok álmok formájában térhetnek vissza, vagy éppen egy kiváltó ok hatására bukkannak fel (ismerős szag vagy kifejezés például). Még is így évek kellenek hozzá, míg az áldozat elég emlékképet gyűjt össze a helyzet rekonstruálásához.
A vámpírok azt is megérzik, ha valaki már alkalmazta ezt a képességet az áldozaton, és az elfojtott gondolatokat rekonstruáló piszchológusokhoz hasonlóan ezeket ő is vissza tudja állítani. Viszont saját ellopott, illetve átalakított gondolataik, emlékeik visszaidézésére nem használhatják A Feledékeny Elme erejét.
Az eltávolított emlékek visszaállításához vagy érzékeléséhez a játékos karakter Uralom értékének nagyobbnak kell lennie az eredeti változtatásokat végrehajtó vámpír értékénél.

4. Kondicionálás

A vámpír lankadatlan mesterkedéseinek köszönhetően az áldozat egyre befolyásolhatóbbá válik. Kellő idő elteltével egyre érzékenyebb lesz a vámpír befolyására, és sokkal ellenállóbbá válik más természetfeletti lények mesterkedéseivel szemben. Az áldozat elméje feletti uralom megszerzése nem egyszerű feladat, akár hetekig vagy hónapokig is eltarthat.
A vámpírok gyakran halkan suttogó, burkolt parancsokat csempésznek csatlósaik agyába, hogy ezzel is biztosítsák a halandók hűségét. A rabszolgává tett emlékekért azonban kemény árat kell fizetniük. Az ily módon uralt szolgák elveszítik szenvedélyüket és egyéniségüket. Majdnem szó szerint követik a vámpír parancsait, ritkán kezdeményeznek bármiben is, és a képzelőerő szikráját sem mutatják. A végén az ilyen csatlósok leginkább akarta nélküli bábokhoz vagy sétáló halottakhoz válnak hasonlatossá.
A kondicionálás befejeztével a áldozat elméjét más vámpírok sokkal nehezebben tudják uralni (magasabb szintű Uralom szükséges).
Lehetséges, de nagyon nehéz megingatni a kondicionálás erejét. A alanyt teljesen el kell szigetelni a mesterévé vált vámpírtól. Ennek az időtartama a személyiségétől függ, de minimum fél év. Ez idő alatt lassan visszanyeri személyiségét, bár időnként depressziós rohamok foghatják el. Ha a megengedettnél korábban találkozik volt mesterével a vámpír akár azonnal képes visszaállítani a kapcsolatot.
Ha szerencsétlennek a kellemetlen találkozás nélkül sikerül átvészelnie a szükséges időszakot, lassan visszanyeri korábbi egyéniségét. A vámpír még így is könnyen kondicionálhatja, mint első alkalommal, mivel örökre fogékonnyá vált a vámpír mentális parancsaira.

5. Megszállás

Az Uralom ezen a szintjén a vámpírnak már olyan erős a mentális hatalma, hogy teljesen, de mindenképpen az áldozat szemébe kell pillantani. A pszichikus csata közben végig farkasszemet néznek.
Mihelyst a vámpír betört áldozata elméjébe, átsugározza a tudatalattiját a másik agyába és olyan könnyen irányítja egész testét, mintha a sajátja lenne. A megszállt halandó egyfajta mentális kábulatba esik. csak torz, álomszerű módon képes érzékelni a külvilágot. A vámpír elméje viszont teljesen halandó áldozata irányítására koncentrál. Hallhatatlan teste mélyálomszerű transzban, bármilyen külső támadással szemben kiszolgáltatottan fekszik.
A vámpírok nem képesek megszállni egymást, mivel még a leggyengébb vámpír elméje is elég erős ahhoz, hogy ellenálljon az ennyire nyilvánvaló mentális uralomnak.
A lerombolt elméjű megszállt halandó elméjébe furakodott vámpír akár misztikus képességeit is használhatja a halandó testben.
A vámpír annyira távolodhat el testétől, amennyire a halandó burokban fizikailag képes. Az ember elméjébe bújva akár még nappal is kimerészkedhet a világba. Ehhez viszont a vámpírnak képesnek kell lennie egyébként is ébren maradnia nappal. Ha a vámpír elhagyja a kölcsönvett húst (szándékosan, esetleg elalszik vagy komoly sebet kap), azonnal visszatér saját porhüvelyébe.
A megszabadult halandó visszanyeri az uralmat saját teste fölött: ez akár egy egy pillanat alatt is bekövetkezhet , de az sem elképzelhetetlen, hogy napokig kómában fekszik és küzd az erőszakos kitaszítás okozta sokkal, mire sikerrel jár.
A vámpír az élvezettől a fájdalomig mindet átél, amit az emberi test érez. A halandó által elszenvedett sebzések a vámpír testére is kihatnak, bár őt már valószínűleg kevésbé viselik meg. Ha a test még azelőtt meghal, hogy a betolakodó lélek kimenekülhetne, a vámpír mélyálomba merül. Ez valószínűleg a hatalmas trauma miatt van, bár vannak, akik úgy hiszik, hogy lelkük ilyenkor az idő sodrásában hánykolódik, és meg kell találniuk a visszafelé vezető utat.
A vámpír akkor is a halandó burokban maradhat, ha saját testét elpusztítják, bár egy ilyen nyomorúságos teremtmény nem élhet sokáig.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3



TÉBOLY

A Malkavita klán különleges öröksége. Segítségével képesek áramoltatni, fókuszálni és valaki más elméjére zúdítani az őrületet. Igaz, hogy régebben ezzel a képességgel csak a Szabbat Malkavitái rendelkeztek, az elmúlt években elterjedt a klánon belül. Néhány káinita szerint ez a Dzsihad egyik újabb hadművelete; a különösen paranoiás vámpírok szerint pedig a Malkaviták hozzád el a Végső Éjszakát.
A Téboly használói nem feltétlenül őrültek- legalábbis kezdetben-, bár az őrület maga segít felfogni a Diszciplína néhány kulcsfontosságú alapelvét. Kevés vámpír szegődik tanoncnak a Malkavitákhoz, bár a tébolyultak szívesen „felvilágosítanák” a többieket. A legtöbb vértestvér szerint a Téboly titkait senki nem értheti meg anélkül, hogy elméjét el ne borítaná az őrület.
Elég különös, de a Téboly önmagában kevés az elmebajhoz. Inkább katalizátorként működik, az elme legrejtettebb zugaiba nyit kapukat és kiszabadítja mindazt, ami odalent lapul. A Malkaviták szerint ennek az oka nem más, minthogy a Téboly a következő lépcső az agy evolúciójában- a továbblépés pedig szükségszerű, ha valaki az univerzum igazságaival szembesül. Éppen ezért mindig is ott lapult minden elmében, de csak a fejlettebb vámpírok és emberek esetében vált nyilvánvalóvá. Más vámpírok szerint a Malkaviták tévednek, de az efféle elmefuttatást nehéz megcáfolni, főleg azért, mert a Téboly ugyanolyan jól hat a vámpírokra, mint a halandókra…

Szenvedély:
A vámpír felkavarja áldozata érzéseit. A lázas izgalomig fokozza őket, vagy addig tompítja, míg szerencsétlen teljesen érzéketlenné nem válik a külvilággal szemben. A befolyásolt érzelmet nem a káinita választja; csak az amúgy is jelenlévő érzésekre hat. A képesség tajtékzó dührohammá szítja az ingerültséget és vak, szenvedélyes szerelemmé a futó érdeklődést.
Rendszer: A játékos Karizma+Empátiára dob (célszáma az áldozat Emberség értéke). A sikerek száma határozza meg, meddig tart ez a megváltozott érzelmi állapot. Mellékhatásképpen egy vagy két ponttal nehezebbek vagy könnyebbek az Őrjöngésre, az Erényekre, a Jelenlét képességeire dobott próbák célszámai.
1 siker: Egy kör.
2 siker: Egy óra.
3 siker: Egy éjszaka.
4 siker: Egy hét.
5 siker: Egy hónap.
6+ siker: Három hónap.

Kísértetjárás:
A vámpír megzavarja az áldozat érzékelő központját, és olyan látomásokkal, hangokkal, illatokkal vagy érzésekkel halmozza el, amelyek valójában nem is léteznek. Függetlenül attól, melyik érzékszervre hatnak, a víziók futó, alig érzékelhető érzések, képek. A Téboly használója csak azt mondhatja meg, melyik érzékre kíván hatni, azt már nem, hogy mit lát, hall vagy szagol áldozata.
A „kísértetjárás” hatásai akkor jelentkeznek, amikor az áldozat egyedül van- leginkább éjszaka. Többféle formát is ölthetnek: elnyomott félelmek, régi bűnök emlékei, vagy bármi más, amit a mesélő kellően drámainak talál. A hatás azonban mindig kellemetlen és kíméletlen. A látottak, hallottak leírásánál minden mesélő nyugodtan engedje szabadon a fantáziáját; az áldozat úgy érzi, vagy ő, vagy a világ, de valaki mindenképpen megtébolyodott.
Rendszer: A karakter elkölt egy vérpontot, és Manipuláció+Rászedésre dob (célszáma az áldozat Észlelés+Önuralom összege). A sikerek száma határozza meg, milyen hosszan tartanak a „látomások”. A pontos mellékhatások kidolgozása a mesélőre vár, az viszont biztos, hogy a különösen borzalmas vagy szívfájdító látomások pár körig csökkenthetik a kockatartalékokat.
1 siker: Egy éjszaka.
2 siker: Két éjszaka.
3 siker: Egy hét.
4 siker: Egy hónap.
5 siker: Három hónap.
6+ siker: Egy év.

A káosz pillantása:
A képességgel kiaknázható a téboly mélyén rejtező, szilánkokra tört bölcsesség. A vámpír képes kikémlelni áldozata lelkének minden apró mintáját, a káiniták tudatának tekervényeit vagy éppen a természet véletlen jelenségeit. Felismeri a legrejtettebb elmebajokat, bepillantást nyer áldozata igaz személyiségébe. A képességgel felruházott Malkaviták gyakran ismerik (vagy azt állítják, hogy ismerik) a Dzsihad összes lépését.
Rendszer: A képesség segítségével a vámpír többek közt kiderítheti áldozata Természetét. Egy körig koncentrál, aztán Észlelés+Okkultizmusra dob. A célszám a lélek „bonyolultságától” függ. Egy vadidegen természetének feltárásához 9-es célszámra kell dobni; a futó ismerősnél 8-ra, a régi barát esetében pedig 6-os a cél. Ezen kívül megfejthetők a kódolt levelek (célszám:7) vagy a láthatatlan kéz minden mozdulata olyasmikben, mint például a lehulló levelek mintája (célszám:6). Majdnem minden, legyen bármilyen triviális vagy értelmetlen, rendelkezik valamilyen mögöttes értelemmel. Mindennek van valamilyen mintázata, de gyakran olyan bonyolult, hogy a vámpír órákon át megigézve próbálja kibogozni az „üzenetet”.

A téboly hangja:
Már az egyszerű, hangos parancsszó is a vak düh vagy félelem karjába taszítja az áldozatot, aki innentől fogva képtelen ésszerűen vagy árnyaltan gondolkodni. Elméjükben tudatalattijuk démonjai garázdálkodnak, és megpróbálják elpusztítani vagy éppen felszabadítani a rejtett szégyenfoltokat. A képesség használata majdnem kivétel nélkül tragédiát okoz, bár a sértődött Malkaviták azzal védekeznek, hogy az emberek csakis „igaz természetükre” hallgatnak ilyenkor. A Diszciplínát alkalmazó vámpírnak viszont számolnia kell némi rizikóval: előfordulhat, hogy saját hangjának hatása alá kerül.
Rendszer: A karakter elkölt egy vérpontot, és Manipuláció+Empátiára dob (célszám:7). Egy siker= egy áldozat (mindegyiküknek hallania kellett a vámpír hangját).
Az áldozatok azonnal dühöngve vagy a Rötschreckhez hasonló, vak félelemben menekülnek. A vértestvérek meg a többi, Őrjöngésre hajlamos teremtmény (mint pl. a vérfarkasok) először próbát tesznek, dühöngeni kezdenek-e vagy Rötschreckben menekülnek (a mesélő dönti el, melyik aktuális), célszámuk pedig 2-vel magasabb. Az őrjöngés vagy a pánikszerű rettegés egy jelenetig tart, bár a vámpírok és a farkasemberek a szokásos módszerrel megpróbálhatnak kitörni belőle.
A képességet használó vámpírnak is dobnia kell (Őrjöngésre vagy Rötschreckre), de az ő célszáma egyel alacsonyabb.

Teljes téboly:
A vámpír áldozata elméjének legmélyebb bugyraiból húzza elő a téboly csíráit, hogy mindent elsöprő hullámban zúdíthassa a szerencsétlenre. A képesség már számtalan vámpír és halandó rettenetes végzetét okozta.
Rendszer: A Malkavitának áldozata legalább egy teljes körig tartó, osztatlan figyelmére van szüksége. A játékos elkölt egy vérpontot, és Manipuláció+Megfélemlítésre dob (célszáma az áldozat Akaratereje). Ha sikerrel jár, áldozata öt elmezavart szerez (amiket a mesélő választ ki). A sikerek száma határozza meg a hatások időtartamát.
1 siker: Egy kör.
2 siker: Egy éjszaka.
3 siker: Egy hét.
4 siker: Egy hónap.
5+ siker: Egy év.



SZÍVÓSSÁG


Az összes vámpír természetfeletti szívóssággal rendelkezik. ezért játszi könnyedséggel viselik az átlagos sebzéseket. A szívóssággal felruházott vámpírok pedig mozgékonyság és életerő tekintetében még társaik keménységén is túltesznek. A legdurvább ütések sem küldik őket a földre, rá sem hederítenek a golyózáporra. Véd a vámpírok rettegett „ellenfeleitől”, a napfénytől és a tűztől.
Egyes vámpírok inkább a pszichológiai terror miatt részesítik előnyben – nem ritka, hogy a vámpír látszólag végzetes sebtől találva a földre rogy, ellenfelei a vadászok pedig csak akkor veszik észre széles mosolyát, amikor a sértetlen vámpír végez velük.
A Szívóssággal rendelkező vámpír természetes Állóképességéhez hozzáadhatja a Szívósság szintjének dupláját, tehát Szívósság 2 esetében +4 pontot adhat a természetes Állóképességéhez.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3



SZET ÖRÖKSÉGE

A Diszciplínát maga Szet hagyta örökül gyermekeire. Követői elővigyázatosan őrzik titkukat, csak azokat avatják be a hüllőlét művészetébe, akiket méltónak ítélnek erre a megtiszteltetésre (kívülállókat szinte soha). Már maga az Örökség, a kígyólét és a csábítás művészete is elég ahhoz, hogy a legtöbb vámpír összeborzongjon a Szet utját követő vámpírok neve hallatán. Szet öröksége majdhogynem őserejű félelmet ébreszt a többiekben, különösen azokat, akik felidézik az Édenkertben történteket… Elvégre a kígyó még Káinnál is öregebb gonosz, sziszegik a Szet követői.

1. Kígyószem
A képesség a kígyók hipnotikus pillantásával ruházza fel a vámpírt. A vámpír szeme aranyszínűvé válik, éjfekete írisze megnő, és a környezetében tartózkodó halandók hirtelen különös vonzalmat éreznek iránta. Aki elkapja a vámpír csábító pillantását, mozdulatlanná dermed. Egészen addig képtelen megmoccanni, míg a vámpír le nem veszi róla a tekintetét.
Az erő hatástalanítható, ha a halandó elővigyázatosan nem néz a vámpír szemébe, a vámpírokra és egyéb természetfeletti lényekre (vérfarkasokra, mágusokra és a többiekre) is hatásos a erő, ezeken a teremtményeken megtörhet a bűbáj, ha közben megtámadják vagy más módszerrel sebzik meg őket.

2. Áspisnyelv
A vámpír puszta akaratával meghosszabbítja, s kígyószerűen vágottá változtatja nyelvét. Maximum hossza fél méter lehet; közelharcban rettenetesen hatékony fegyver.
A villás nyelv olyan sebzést okoz ami ellen csak Szívósságal(vagy ahhoz hasonló képességgel lehet ellenállni) Erő szintnyi Állóképességet sebez. A következő körben a vámpír képes vért szívni megsebzett ellenfeléből, mintha csak belemélyesztette volna az agyarait. Igaz, hogy iszonytató látvány, mégis a Csókhoz hasonlít- a halandó áldozatokat félelem és eksztázis gyengíti el. A nyelv ezen kívül rendkívül érzékeny a rezgésekre, ezért a vámpír könnyedén mozog a klán által olyannyira kedvelt sötétségben is. A nyelvét folyamatosan öltögető vámpír könnyedén tájékozódik vaksötétben is.

3. Viperabőr
A Vér felidézésével a vámpír pettyes és pikkelyes kéreggé alakítja át a bőrét. Ebben az alakban sokkal ruganyosabb és hajlékonyabb. A Harcosok Örvényét járók (az ősi Egyiptom harci erkölcseit követő vámpírok) előszeretettel használják ezt az erőt.
Rendszer: A vámpír bőre pikkelyes és foltos lesz; ez a karakter megnövelt ruganyosságával kombinálva a Szívóssághoz hasonló tulajdonságra tesz szert a Misztikus képességének szintjének megfelelő értékkel. A vámpír szája szélesebb lesz, fogai megnyúlnak, ráadásul képes átsurranni azokon a nyílásokon, ahova befér a feje.
A vámpír megjelenése eléggé visszataszító lesz, és ha valaki egy kicsit is figyelmesebben megnézi, egyáltalán nem látszik emberinek- igaz, az átlagos járókelőknek ez nem tűnik fel, ha bő ruhákat visel, vagy ha az árnyékban áll.

4. Kobratest
A vámpír hatalmas, fekete kobrává változik. Súlya annyi, mint emberi alakjában, 3 méter hosszan tud kinyújtózni és olyan vastag, mint egy nő combja. A Kobratest számos előnnyel ruházza fel viselőjét: mérgező harapással, rettenetesen kifinomult szaglással, valamint át tud furakodni a kisebb lyukakon. A kézmozdulatokat igénylő Misztikus képességek kivételével (mint például A Fenevad karmai) bármelyiket használhatja.
Az átváltozás három körig tart, a ruhák és a kisebb személyes tárgyak szintén átalakulnak, ha nem változik vissza korábban, a következő napfelkeltéig maradhat kígyó alakjában. A kobra harapásának sebzése megegyezik a vámpíréval, ehhez viszont meg kell ragadni áldozatát; a kiválasztott méreg egyébként halálos a halandókra.

5. Az éjszaka szíve
A Szet örökségét mesterien elsajátító vámpír képes kitépni testéből a szívét. A műveletet akár más vámpírokon is végrehajthatja, ahhoz viszont több órás hátborzongató műtét szükséges. Csakis az újhold, a láthatatlan Hold védelme alatt végezhető sikerrel. Bármilyen más holdjegy idején sikertelen. A vámpír apró agyag urnába helyezi az eltávolított szívet, amit aztán elővigyázatosan elrejt vagy eltemet. Ezen túl nem bénítja le a mellkasát átütő karó, és sokkal jobban ellenáll az Őrjöngésnek a Fenevad hívásának. Ne feledjük, hogy az érzelmek otthona a szív.
A vámpíroknak minden okuk megvan rá, hogy mindentől óvják szívüket. Ha illetéktelen kezekbe kerül, a vámpír teljesen kiszolgáltatottá válik. A szív elpusztításához elegendő, hogy tűzbe dobják vagy kiteszik a napra. Ebben az esetben a vámpír helyben elpusztul, füstölgő hamu- és csontkupaccá omlik össze. A szívbe döfött karó azonnal mélyálomba taszítja a vámpírt.
A vámpír vagy állandóan magánál hordja a szívét, vagy különböző hamis szíveket ás el több helyen. Ritkán jár az igazi rejtekhelyen, nehogy véletlenül nyomra vezesse üldözőit. A Szet útját járókat jobban ismerők között az a legenda járja, hogy a romlott Öregek gyakran maguknál tartják alárendeltjeik szívét, hogy még jobban uralmuk alá hajthassák a fiatal vámpírokat.

[/center]
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
BOSS
~tejhatalmú mesélő~


Hozzászólások száma: 27
Üzenet:
Mi az ember, ha nem emlékei összessége? Csupán egy történet vagyunk, amit megélünk. Egy mese, amelyet önmagunknak mondunk el.
(Assassin`s Creed)

Az én dolgom, hogy beavatkozzak a Te történetedbe. Elmondom Neked, mit akarsz igazán. Felemellek és zuhanni hagylak. Emlékezz rám!
Ugye Te is akarod, hogy elmondjam a történeted, hogy belefonjak néhány színes szálat a szürke és fényhomályba bujtatott mindennapjaidba? Nem kell mást tenned, csak súgd meg nekem pm-ben!




Szerencse:
0 / 100 / 10

Erő:
0 / 100 / 10

Relfex:
0 / 100 / 10

Gyorsaság:
0 / 100 / 10

Ész:
0 / 100 / 10

Modor:
0 / 100 / 10

Faj: Ember
Registration date: 2012. Nov. 08.

TémanyitásTéma: Re: *Vámpírok*   Hétf. Nov. 26, 2012 11:31 pm

ŐSERŐ

Az Őserő Misztikus képességgel rendelkező vámpíroknak természetfeletti erejük van. Segítségével hatalmas távolságokra ugranak, súlyos tárgyakat emelnek a magasba és rettenetes erővel küldik ellenfeleiket a földre. még a legenyhébb fokozat is halandó ésszel felfoghatatlan erőléttel ruházza fel őket. A hatalmasabb vámpírok állítólag már akkorákat ugranak, hogy szinte repülni látszanak, konzervdobozként hajítják félre a kocsikat és úgy ütik át a betonfalat (a saját sérülés elkerülésében ajánlott a Őserővel megegyező szintű Szívósság Misztikus képesség), mintha papírból lenne. A mentális Misztikus képességek bámulatot keltenek, az Őserő brutális hatékonysága sem kevésbé ijesztő.
A Őserő minden szintje két ponttal emeli a karakter természetes Erő tulajdonságát (Például Christine Erő tulajdonsága: 4 és rendelkezik Őserő 4 Misztikus képességgel akkor nála így néz ki a helyzet Erő: 4 (12) )

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3



JELENÉS


Ez a Misztikus képesség nyugtalanítóan tökéletes érzékeléssel ruházza fel a vámpírt. Ahogy egyre fejlődik az ereje, képes látni a körülötte örvénylő aurákat, sőt, akár mások gondolataiba is be tud férkőzni. Magasabb szinten pedig átlát a Fátyol teremtette illúziókon.
Az ilyesfajta érzékelés jelentős előnnyel ruházza felé a vámpírt a halandókkal és a többi természetfeletti lénnyel szemben. A Jelenés hatalmas erejű eszköz lehet használója kezében, aki kedve szerint pillant be mások távoli menedékeibe, akkor érzékeli a Vámpírúr hangulatváltozásait, amikor kedve tartja, esetleg különféle titkokat szed ki egy másik vámpír szolgájából.
Nem árt azonban, ha a vámpír óvatosan bánik kiélesített érzékeivel – így könnyebben lenyűgözik a csodálatos dolgok, jobban megriasztják a zajok vagy szabályosan elárasztják a dögletes szagok. A hirtelen, mozgalmas események megzavarhatják a Jelenést használó vámpírt, ha nem tud uralkodni magán teljesen elárasztják és zavaróvá válnak számára a ingerek és egy jó ideig nem képes környezetét érzékelni.
A Jelenést használó vámpír a használat időtartama alatt a Észlelés (Ész) tulajdonságához pluszban hozzá adhatja a Misztikus képesség szintjének dupláját, tehát Jelenés 2-nél +4 pontot.
A Jelenéssel felfedhetők a különböző érzékszerv manipuláló képességek hatásai ehhez a Jelenés szintjének mindig magasabbnak kell lenni a manipuláló képesség szintjénél.

1. Kiélezett Érzékek

Ez a képesség a vámpír érzékszerveinek kiélesítésére szolgál, tulajdonképpen megduplázza a látás, hallás, szaglás hatékonyságát és hatótávolságát. Ízlelőképessége és tapintása ugyan továbbra sem szárnyalja túl az emberekét, mégis sokkal kifinomultabbakká válnak: A vámpír képes kiérezni az alkohol legapróbb nyomát áldozata véréből, vagy megérezni a padlódeszka alatt a földbe vájt üreget. Érzékeit akarata szerint élesíti, addig fókuszál, ameddig a kedve tartja. Ily módon sokkal könnyebbé válhat akár a vadászat is.
A képesség használói néha a érzéken túli érzékelésre vagy gyengébb megérzésekre is képesek. Ezek a kurta, homályos felvillanások általában furcsa előjelek, érzelmi felvillanások, szörnyű balsejtelmek vagy rossz előérzetek formájában jelentkeznek. A vámpír ezeket nem bírja kontrollálni, de kellő gyakorlással már egészen pontosan ki tudja következtetni az értelmüket.
Az éles érzékeknek azonban ára van. Az éles fények, hangos zajok és erős szagok veszélyesek lehetnek. Az előbb említett hirtelen zavarodottságon kívül a különösen hirtelen ingerek – mint például a reflektor fénye vagy a mennydörgés – minimum egy órára megvakíthatják vagy megsüketíthetik a vámpírt.
2. Auralátás

Ezzel a képességgel a vámpír észlelni tudja azokat az „aurákat”, amelyek a halandókat és a természetfeletti lényeket egyaránt körülragyogják. Ezek a fényudvarok váltakozó színfoltokból állnak, amelyeket csak kellő gyakorlattal lehet megkülönböztetni egymástól. Még a legegyszerűbb személyiség aurájában több színárnyalat váltakozik, az erős érzelmek dominálnak, a pillanatnyi benyomások vagy a komoly titkok pedig sávok vagy örvények formájában cikáznak végig a kavalkádban.
A színek a személy érzelmi állapotával együtt változnak és állandóan táncoló mintákba olvasztják az új hangulatokat. Minél erősebb a kérdéses érzelem, annál erősebb látható az árnyalata. A képzett vámpír már az „alany” aurájának áramlásában megjelenő színekből is rengeteget ki tud következtetni.
A Auralátással az érzelmi változások mellet a természetfeletti lények jelenléte is felfedezhető. A vámpír aurájában a színek élénkek ugyan, de sápadtak, A mágusok aurája elfojtott varázserőtől recseg és repedezik, az alakváltók fényudvara meglepően fényes, majdhogynem viharosan örvénylő, a kísértetek aurája haldokló gyertyalángként, görcsösen remeg,a tündéreket pedig szivárványszerűen kavargó ragyogás veszi körül.

3. A Lélek Lenyomata

Ha valaki huzamosabb ideig használ egy tárgyat, az megőrzi a tulajdonos pszichéjének lenyomatát, e képességgel pedig ezek a benyomások „leolvashatóvá” válnak. A vámpír megtudja, kinek a birtokában volt utoljára a tárgy és mire használták a közelmúltban.
A víziók csak ritkán élesek és részletesek, inkább egyfajta telepatikus „pillanatfelvételre” hasonlítanak. Azonban még ezekből a felvillanásokból is rengeteg dolgot meg lehet tudni. A legtöbb látomás ugyan a tárgy utolsó használójáról árul el információkat, de sokkal erősebb lenyomatot hagynak azok, akik sokáig birtokolták a holmit.
A vámpír először kezébe fogja a tárgyat, aztán enyhe transzállapotba kerül. Csakis ezután láthat neki spirituális maradványok összegyűjtésének. A képesség használatakor számára a külvilág megszűnik létezni, da a hangos zajok vagy a megrázó események azonnal megtörik a transzot.
Minél szorosabb érzelmi kapcsolatban volt a tulajdonos a tárggyal, annál erősebb lenyomatokat hagyott rajta – a vámpír pedig annál több információt tudhat meg róla. Az erős érzelmekkel járó helyzetek (ajándékozás, kínzás stb.) ugyanígy erősebb lenyomatot eredményeznek. Minél járatosabb a vámpír a Jelenés képességben annál többet tudhat meg a tárgyhoz kapcsolódó információkból. Harmadik szinten tudni lehet, hogy a talált zsebóra egy rettegő férfi kispolgárnál volt utoljára. Ha már negyed vagy ötöd szintű a Jelenés és a vámpír a Lélek Lenyomatát használja még több információ birtokába juthat például negyed szintű Jelenéssel még a nevét is megtudhatja a zsebóra tulajdonosának, ötöd szintű Jelenéssel pedig már az is feltárható, hogy mi kötötte a tulajdonost a órához és mit is csinált vele pontosan.

4. Telepátia

A vámpír egy közeli halandó elméjébe sugározza tudatának egy részét és vele mentális kapcsolatot létesít, amelynek segítségével szavak nélkül tud szólni az alanyhoz, vagy ha akarja, bepillanthat legmélyebb titkaiba. A kihallgatott gondolatok a vámpír elméjében szólalnak meg – mintha valaki beszélne hozzá.
Mivel a vámpír idővel mindent megtudhat áldozatáról, anélkül, hogy a illető valaha is gyanút fogna, ez joggal számít az egyik legerősebb vámpírképességnek. Egyes vámpírok különösen hasznosnak tartják, mivel ily módon bármikor ellophatják mások titkait vagy éppen hangtalanul, precízen irányíthatják halandó szolgáikat.
A Telepátia általában nem hat a természetfeletti lényekre (a vadászok adományaik ellenére sem számítanak természetfeletti lénynek ha csak nem rendelkeznek a Telepátiát kivédő adománnyal). Ha valaki ezzel próbálkozik, akkor a Jelenés képességének szintje plusz Modor (Mod) tulajdonságának magasabbnak kell lennie a áldozat Jelenés plusz Modor értékénél. Ha a alkalmazó Modor+Jelenés értéke alacsonyabb vagy egyenlő mint a áldozat Modor+Jelenés(Vagy elmevédelmi adomány képesség) értéke akkor nem tud belépni a elméjébe vagy csak a áldozat engedélyével beleegyezésével.
A gondolatolvasásánál a Jelenés minden szintje egy elorzott információ (tehát mire a karakter használni tudja már alapból négy információt képes egyszerre elorrozni) vagy egy rétegnyi gondolat. A legmélyebb titkokat nehezebb megszerezni, mint a felületes érzelmeket – ehhez minimum ötös Jelenés szükséges.
A gondolatok prózai leírás helyett inkább benyomások és képek áradataként jelennek meg a vámpír elméjében.
„Végezni akar korábbi szeretője új barátjával” ehelyett a kép helyett inkább a következőképpen történnek a dolgok „Sorozatban törnek rá a víziók: egy párocska szenvedélyesen csókolózik a kapualjban, majd a férfi egyedül sétál az éjszakai utcán, aztán a kezeire mered, teljesen elfehéredtek az ujjai, csak markolja a kormánykereket, és egy alak siet át az utcán előtte, a szíve, a most halandó szíved pánikban dobol, amikor meghallod a feltúráztatott motor hangját, és mindezt tapintható árnyéként lengi körül a szenvedés és valakinek az elvesztése.”
Az elmék olvasása – Különösen a felfokozott érzelmekkel teli vagy tébolyult agyaké – bonyolult és gyakran fejtörést igénylő feladata.

5. Asztrális Utazás

A bámulatos képességgel felruházott vámpír kiszabadítja érzékeit húsbörtönükből, majd koncentrált gondolattá alakulva kilép a testéből. Asztrális alakjára nem hat a testi kimerültség vagy sebesülés, elképzelhetetlen sebességgel cikázik végig az egész földgolyón – vagy éppen a föld alatt -, egyedül a Holdon túlra nem merészkedhet.
Míg az asztrális alak kóborol, a test mélyálomban hever, és a vámpír egészen visszatértéig nem képes figyelemmel követni, mi történik vele. A lelket és a testet gyenge ezüstfonál köti össze. Ha elszakad, a vámpír tudata az asztrális síkon, a szellemek, kísértetek és árnyak birodalmában marad. A testburok felkutatása hosszú és rettenetes feladat, különösen azért, mert semmi garancia nincsen arra, hogy a vámpír sikerrel jár. Ez a komoly veszélyességi faktor sok vámpírt visszatart, de a merészek rengeteget tanulhatnak.
Az asztrális utazó hatalmas sebességgel haladhat akár a 1600 kilométer/órát is elérheti, de sem ruhát, sem egyéb tárgyat nem vihet magával. Állítólag léteznek varázstárgyak a szellemi síkon, és bárki megpróbálhatja felkutatni ezeket. Viszont a vámpír nem viheti őket magával, amikor visszatér a való világba.
Az asztrális utazás közben szinte lehetetlen kapcsolatba lépni a való világgal. A hatalmas akaraterővel rendelkező vámpírok képesek nagyon rövid ideig kísértetszerű alakban megjelenni ugyan aztán eltűnnek , cselekedni ugyan nem tud, de beszélni képes a rövid idő alatt. Teste nem anyagiasul, viszont a bizonyos Misztikus képességeket használhatja úgy mint Jelenés, Jelenlét, Uralom, Árnyjárás, Időtörés, Démonizmus stb.
Ha két asztráltest találkozik, úgy viselkednek, mintha anyagi testükben lennének jelen. Beszélhetnek, megérinthetik egymást, de akár harcolhatnak is. Mivel nincsen anyagi testük, ilyenkor a Modor és Észlelés tulajdonságok veszik át a fizikai jellemzők helyét. A testetlenség miatt az egyetlen módszer, amivel meg lehet sebezni egymást, az ezüstfonál elvágása.
Asztrális utazás közben a legtöbb utazó csak a halandó világ asztrális lenyomatában jár (Umbrában, Penumbrában), alkalomadtán a merészebbek mélyebbre merészkedhetnek a szellemek birodalmába – főleg akkor ha elveszett vagy eltévedt az utazó. Más lények is kóborolnak ezen a síkon – kísértetek, farkasfattyak és ritkán ugyan, de a mágusok is -, akik teljesen hétköznapi módon kommunikálhatnak a vámpírral. A szellemvilágban tett utazások nagyon bizarrak és rejtélyesek valamint álomszerűek. A világunkon túli világ ragyogó és fantasztikus birodalom, ahol sokkal erősebben látszik minden dolog vagy lény igaz valója, akik gyakran meghökkentően mások, mint amit a való világban megszokhattunk.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica Zira Fadde



JELENLÉT

A természetfeletti borzalmak Diszciplínája. A Jelenlétet elsajátított vámpír szenvedélyes bujaságot, odaadó szenvedélyt vagy kimondhatatlan rettenetet képes kelteni halandóban és halhatatlanban egyaránt. Ez a csendes erő az egyik leghasznosabb mind közül.
A Jelenlét azért is különleges, mert némely képességével- ellentétben szinte az összes többi Diszciplínával- egész tömegeket is befolyásolni lehet. Amíg az arca látható marad, a vámpír nagyobb csoportokat tarthat uralma alatt- még szemkontaktus sem szükséges. Túllép a faj, vallás, nem, osztály és (legfontosabb!) a természetfelettiség határain. Elméletileg a képességek ugyan úgy hatnak egy Matuzsálemre, mint egy taxisofőrre. Gyakorlatilag ugyan az összes Vértestvérre hat, de az idősebb és ravaszabb vámpírok kevésbé reagálnak az erőre és tudásukkal védekeznek ellene (elfordítják a tekintetüket a igézőről).
Gyakorlati haszna mellett a Jelenlét valamilyen leírhatatlan miszticizmussal ruházza fel a vámpírt. Kilóg a tömegből, még akkor is érdeklődést (és gyakran vágyat) kelt a közelben állókban, ha meg sem moccan. Minél magasabb a Jelenlét értéke, annál nagyobb ez a vonzerő és annál nagyobb hatása van másokra.
A legegyszerűbb védekezés elfordulni és sehova se nézni. Akik nem fogják fel, hogy természetfeletti hatalommal van dolguk (és a legtöbb halandó esetében ez a helyzet), azoknak ritkán jut eszébe ez a taktika, de az okosabb vámpíroknak egyértelmű.
A Jelenlét egyik komoly hátulütője, hogy kizárólag az érzelmekre hat. Az emberekben felébreszt ugyan bizonyos érzéseket a vámpírral kapcsolatban, viszont nem lehet őket irányítani. A vámpír parancsainak ugyan nagy súlya van, de az akaratuk szabad. Az öngyilkosságra vagy különös tettekre buzdító utasítások attól még nem lesznek értelmesebbek, hogy egy elbűvölő személytől származnak. Szónoki tehetséggel vagy jelentős vagyonnal kombinálva azonban a Misztikus képesség mégis a kívánt ösvényen tarthatja az áldozatokat.


1. Áhítat

Felerősíti a Misztikus képesség biztosította vonzó magasztosságot. A vámpír közelében tartózkodók hirtelen még közelebb akarnak hozzá kerülni és sokkal fogékonyabbakká vállnak mondanivalójára. Különösen hasznos tömegkommunikációs célokra. Nem nagyon számít, mi is hangzik el valójában- a befolyásolt személyek szívük mélyén a vámpír véleményét részesítik előnyben. A gyengébbek egyetértenek vele; ha az erősebb akaratúak ellenállnak, hamarosan kisebbségben találják magukat. A bizonytalan tűnődésből a vámpírnak kedvező, eltökélt elhatározás lesz, még mielőtt az áldozatnak feltűnne, hogy megváltozott a véleménye.
A vonzerő tébolyultsága ellenére a megbabonázottak nem veszítik el önfenntartó ösztöneiket. A veszély megtöri a pillanat varázsát (mint ahogy az is, ha a vámpír elhagyja a területet). Az Áhítat hatása alá kerültek azonban nem felejtik el, miként éreztek a vámpír jelenlétében. Ha újra találkoznának, ez befolyásolja cselekedeteiket.
A játékos Jelenlét Misztikus képességének mértéke határozza meg, hány ember került az erő hatása alá. Ha ennél több ember van jelen, az Áhítat az alacsonyabb Modor képességűekre hat először. Az erő az egész jelenet alatt él, hacsak a karakter meg nem szünteti.
1 szint: Egy személy.
2 szint: Két ember.
3 szint: Hat ember.
4 szint: Húsz ember.
5 szint: Mindenki a vámpír közelében (egy egész előadóterem vagy tömeg).


2. Rémületes pillantás

Bármely vámpír képes másokat igaz természete felfedésével megrémíteni- kimereszti karmait, megvillantja agyarait, rosszindulatú pillantással néz a világba és kegyetlen sziszegéssel ejti a szavakat-, ez a képesség mindezt a tébolyító rettegés szintjére emeli. Elviselhetetlen félelmet kelt az áldozatban és vagy az őrület karmaiba taszítja, vagy mozdulatlanná dermeszti, vagy kétségbeesett menekülésre készteti. Még a legbátrabb ember is visszariad a vámpír rettenetes arckifejezésétől.
A játékos Modor+Jelenlét értéke, ha magasabb mint a áldozat Modor tulajdonsága akkor, megfélemlítette a célpontot; ha alacsonyabb vagy egyenlő, áldozata megijedt ugyan a látványtól, de nem retteg. Három vagy négy pont különbségnél viszont nyomorultul reszketve szalad el valamerre; a sarokba szorított áldozatok tíz körömmel rontanak neki a falnak, mintsem szembenézzenek a vámpírral.


3. Transz

Ez az erő leigázza mások érzelmeit, és mindet a vámpír hű szolgáívá teszi. Az áldozatok a vámpír mindenparancsát teljesítik, ráadásul szerintük igaz és állhatatos odaadással. Mivel a Transz nem az akaratukat gyengíti, és mindent pusztán szerelemből tesznek (ez a dolog perverzitása), a szolgák megőrzik egyéniségüket és kreativitásukat.
A szolgák ugyan elégedettebbek és talpraesettebbek az Uralom Misztikus képességgel teremtett agyatlan rabszolgáknál, de jóval kiszámíthatatlanabbak. Az okos vámpír vagy túlad azokon, akik teljesítették feladatukat, vagy még szorosabban magához bilincseli őket a Vérkötelék segítségével (amit nagyon megkönnyít a csatlós szolgálatkészsége).
A játékos Modor+Jelenlét értékét össze kell hasonlítani a áldozat Modor értékével a különbség mértéke határozza meg, a célpont mennyi ideig marad transzban (ld. táblázat). A vámpír a áldozatot megpróbálhatja rabszolgájává tenni, de ezzel csak a Transz elmúltával próbálkozhat, amíg tart, semmi hatása nincsen.
1 pont különbség: Egy óra.
2 pont különbség: Egy nap.
3 pont különbség: Egy hét.
4 pont különbség: Egy hónap.
5 : pont különbség Egy év.


4. Idézés

A lenyűgöző erő segítségével a vámpír bárkit magához szólíthat, akivel valaha is találkozott. A hívás bárkit elérhet, legyen halandó vagy halhatatlan és bármilyen messze is tartózkodik. A megidézett olyan gyorsan jön, ahogy csak tud, bár valószínűleg nem is sejti, miért. Ösztönösen érzi, hol találja az idézőt- ha a vámpír elutazik, a vándor olyan hamar változtat útirányt, ahogy csak tud. Hiszen ő nem egy előre megbeszélt helyre igyekszik, hanem a vámpírhoz személyesen.
Habár a vámpír elképesztő messzeségekből is előszólíthat valakit, az Idézés helyi viszonylatokban hasznos igazán. Még ha a kívánt személy azonnal helyet foglaltat a következő gépre és Kyotóból Milwaukee-be utazik, az út tovább tarthat, mint azt a vámpír szeretné. A személy anyagi helyzete is számít; ha nem tudja kifizetni a gyors utazást, sokkal később érkezik meg.
Az áldozat gondolatainak nagy része a keresésre koncentrálódik, de azért nem feledkezik meg saját magáról sem. Nem töpreng sokat, hogy behatoljon-e egy szobába, ha szükséges, kivéve, ha ezzel egy csapat felfegyverzett punkon kell átvágnia magát. Túlélő ösztönei megmaradtak, és nem riad ugyan vissza az erőszaktól, de öngyilkos helyzetekbe nem sodorja magát.
Az idézés ereje hajnalban szertefoszlik. Ha az alany nem elég tapasztalt ahhoz, hogy az első hívás után magától is folytassa az utat, a halhatatlannak minden éjjel újra hívnia kell. Amíg a vámpír elég kitartó és hozzáértő, egy éjszaka biztosan személyesen köszöntheti áhított vendégét- már ha nem történt vele semmi útközben, természetesen.
A játékos Modor+Jelenlét értékét össze kell hasonlítani a áldozat Modor értékével a különbség mértéke határozza meg, milyen gyorsan és lelkesen válaszol a célpont az idézésre:
1 pont különbség: Lassan és habozva közelít.
2 pont különbség: Vonakodva jön, és minden akadályon könnyen fennakad.
3 pont különbség: Elfogadható sebességgel érkezik.
4 pont különbség: Sietve közelít, minden akadályt leküzd.
5 pont különbség: Szabályosan rohan, bármit megtesz, hogy megérkezzen a vámpírhoz.


5. Magasztosság

Ezen a szinten a vámpír természetfölötti kisugárzását akár ezerszeresére is kiterjesztheti. Ha vonzó volt, bénítóan gyönyörűnek látszik; a csúnyából szörnyűséges, démoni rettenet lesz. A Magasztosság általános tiszteletet, odaadást, félelmet ébreszt- vagy mindezt együtt- a vámpír környezetében tartózkodó személyekben. A gyengék tülekednek, hogy teljesíthessék hóbortjait, és még a legelszántabbak számára is majdnem képtelenség megtagadni szolgálataikat tőle.
Az elbűvölt emberek olyan hatalmasnak tartják a vámpírt, hogy a legkisebb engedetlenséget sem kockáztatják meg. Nehéz hangosan rászólni a mesterre; kezet emelni rá elképzelhetetlen. Azt a kevés embert, aki le tudta rázni magáról ezt a rettenetes bűbájt, még azelőtt lehurrogja a többi szolga, hogy a vámpír megszólalna.
A Magasztosság hatása alatt szívek törnek össze, trónok rázkódnak meg és büszkék remegnek. A bölcsebb Vámpírok halandóval és halhatatlannal szemben egyaránt elővigyázatosan használják ezt a képességet. A Magasztosság valóban befolyásos politikusokat és tiszteletre méltó Elsőszülötteket alázhat porrá- de nem árt vigyázni, nehogy később vadászként térjenek vissza. A mások előtt megszégyenített magas beosztású embereket utána már semmire sem használhatod, a lealacsonyított vámpír pedig hosszú évszázadokon át készülhet a bosszúra…
A vámpír Modor+Jelenlét értékének egyenlőnek vagy magasabbnak kell lennie a áldozatokénál ha egy személyre koncentrálja a erőt akkor megduplázhatja a Jelenlét értékét. A Magasztosság egy jelenetig tart, igazán veszélyessé a Áhítattal kombinálva válik.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica Zira Fadde



GYORSASÁG

A vámpírrá válás után néhány vámpír megdöbbentő reflexekkel és gyorsasággal lepi meg a többieket. A Misztikus képesség segítségével lenyűgöző sebességre képesek felgyorsulni. A halandók és a képességben nem jártas vámpírok lassított felvételnek tűnnek az elmosódott foltként cikázó vámpír mellet.
A vámpír a Misztikus képesség szintjének kétszeresével emelheti meg természetes Gyorsaság tulajdonságát, tehát 3 Gyorsaság esetén +6 pontot kap a természetes gyorsaságára és ezek mellet a Reflex tulajdonságához hozzá adhatja a Gyorsaság szintjét a előző példánál maradva a természetes Reflex tulajdonságához +3 adhat.
Mindezek mellet a vámpír a Gyorsaságának megfelelő plusz akciót hajthat végre a természetes akcióin felül (ami átlagos tulajdonságok mellet 2 egy támadás és 1 védekezés. Kiemelkedő tulajdonságoknál Gyorsaság: 8 Reflex: 8 négy cselekvés például 2 támadás 2 védekezés vagy 3 támadás 1 védekezés), tehát egy átlagos tulajdonságokkal rendelkező vámpír Gyorsaság 3-al (2+3) 5 cselekedete hajthat végre.
A Gyorsaság által nyújtott extra cselekedeteket csak fizikai cselekedetekre / akciókra lehet felhasználni az extra cselekedeteket nem lehet felhasználni további Misztikus képességek elindítására.



FÁTYOL


E rejtélyes erő segítségével a Vámpírok képesek elrejtőzni a kutató pillantások elől. A gondolat erejével láthatatlanná válnak, akár a legnagyobb tömeg közepén is. A halhatatlan nem lesz igazából láthatatlan, egyszerűen csak eléri, hogy mások úgy higgyék, hogy eltűnt. A Misztikus képesség egyéb felhasználási módjai között találjuk az arcvonások megváltoztatását és az emberek vagy tárgyak elrejtését.
A vámpír meghatározhatatlan ideig láthatatlan tud maradni, hacsak célzatosan nem válik láthatóvá. Magasabb szinteken olyan gyengén fakul ki a térből, hogy még a közelben állók sem képesek megmondani, pontosan mikor is „tűnt el”.
Legtöbb esetben kevés halandó vagy természetfeletti lény képes keresztüllátni a Fátyol örvénylő ködén. Az ösztönösebben viselkedő állatok gyakran még akkor is érzik (és rettegik) a vámpír jelenlétét, ha normál érzékeikkel nem észlelik. A gyermekek és más csalástól mentes teremtmények általában átlátnak az álcán.
A Jelenés misztikus képességgel keresztül lehet pillantani a Fátyol ködfelhőjén ha magasabb szintű mint a alkalmazó Fátyol szintje.
Mivel a misztikus képesség a elmére hat, a gépezeteket nem képes megtéveszteni. A videofelvételeken és a fényképek gond nélkül megörökíti a vámpír igazi alakját. A Fátyol elmezavaró erejére jellemző azonban, hogy a készüléket használó személy még így is csak napok múlva fedezi fel a furcsaságokat – már ha felfedezi egyáltalán.
A Fátyol képességei addig tartanak amíg a vámpír fenntartja őket (ez nem túl nehéz feladat).

1. Árnyékköpönyeg

Ezen a szinten a vámpírnak még közeli árnyékok és fedezékek segítségével kell elrejtőznie. Félrevonul egy árnyékos rejtett helyre és eltűnik az átlagos pillantások elől. Amíg csendben marad és valami fedezék mögött (függöny, bokor, ajtókeret, lámpaoszlop, sikátor),közvetlen fényforráson kívűl bújik meg, senki sem veszi észre. Az álca megszűnik, ha a vámpír megmozdul, támad vagy rávilágítanak, ráadásul a mereven néző tekintetek sugarában lassan semmivé foszlik.
Ha csendben és mozdulatlanul lapul, csak magas Jelenés értékkel rendelkező vámpírok vehetik észre, senki más.


2. Láthatatlan Jelenlét

A némi tapasztalattal rendelkező vámpír az észrevétel esélye nélkül képes mozogni. Az árnyékok megmoccannak és betakarják, a járókelők pedig ösztönösen félrenéznek, amikor elhalad mellettük. Gondolkodás nélkül úgy mozognak, nehogy beleütközzenek a köpönyesges alakba, a gyengébb akaratúak néha maguknak is bevallatlan szorongással sietnek el a környékről. A vámpír addig észrevétlen marad, míg valaki céltudatosan őt nem keresi vagy elővigyázatlanul el nem árulja magát.
Mivel a teste nem válik anyagtalanná, távol kell tartania magát mindentől, ami elárulhatná jelenlétét (például ha lelök egy vázát vagy beleütközik valakibe, vagy bezúz egy ablakot). Még a elsuttogott szó vagy a cipő nyikorgása a padlón is megtörheti a erőt.


3. Ezernyi Álarc

A vámpír mások érzékszerveit manipulálja, és ezzel éri el, hogy valaki teljesen mást lássanak a halhatatlan szörny helyett. A vámpír külalakja nem változik ugyan, viszont a valóságot észlelni képtelen szemlélő azt fogja látni, amit a Fátyol használója akar.
A vámpírnak kell legyen valami elképzelése az álarcáról. Először eldönti, hogy kitalált arcot választ-e, vagy valaki más vonásait kölcsönzi ki. A kitalált arcokat nehezebb hihetőbben összerakni, viszont könnyebb fenntartani. Természetesen sokkal egyszerűbb a helyzet, ha a vámpír felveszi valakinek a arcát, de a személyiséggel nem törődik.
Másvalaki arca mögé rejtőzve számos problémával szembesülhetünk. A vámpírnak legalább a legalapvetőbb információkat tudnia kell az illetőről, Különösen bonyolult álcák esetén (mint például egy szerető vagy egy közeli barát megtévesztése) azért előfeltétel a közelebbi kapcsolat.


4. Köddéválás

Ezzel a hathatós képességgel a vámpír még nyílt színen is képes eltűnni a semmiben. Az erő olyannyira tökéletes, hogy még akkor is köddé válhat, ha valaki áll mögötte.
A láthatatlanná válás nem túl feltűnő, a környezetre gyakorolt hatás viszont annál inkább. A halandók legtöbb tagja pánikba esve menekül. A különösen gyenge akaratú egyének azonnal kitörlik a jelenetet a elméjükből. Bár a vámpírokat nehéz megdöbbenteni, néha még öket is meglepi a hirtelen felszívódás.


5. Védőszárny

A vámpír már egy egész területre kiterjesztheti álcázó képességét. A halhatatlan a Fátyol bármelyik erejét használhatja a közelében tartózkodókon vagy éppen saját magán, ha úgy tartja kedve.
Ha valamelyik védelem alá helyezett személy fellebbenti a köpönyeget, azonnal láthatóvá válik. Ha a erő használója fedi fel magát, mindenkiről lehull a álca. Különösen hasznos, ha a vámpír felesleges figyelemfelkeltés nélkül szeretné magával vinni a kíséretét.
A vámpír Fátyol szintje*2 személyt rejthet el maximum. A csoportot adott időben bármelyik Fátyol-képességgel felruházhatja. Bár az erők minden elleplezett személyre hatnak, mindegyik álcázott személynek be kell tartania a használt erők alatt közölt előírásokat, aki ezt elmulasztja, arról lehull a álca, ez azonban nem fedi fel a többieket. Csak akkor válik mindenki láthatóvá, ha maga a vámpír követ el hibát.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica Zira Fadde



FANTAZMA



Senki sem tudja, miért a vámpírok örökölték az illúziókeltés adományát. A Fnatazma az idézés művészete: a vámpír belső erőtartalékaiból lidérceket szabadít a világra. Az illúziók a halandó érzékeket és a készülékeket is megtévesztik. Ha a vámpír elég erős, az illúzióval még a vámpírok kiélezett érzékeit is be tudja csapni. A vámpírok a halandók elcsábítására, átverésére vagy rabul ejtésére használják előszeretettel, de különösen azt élvezik, ha sikerül megvenniük áldozatuk lelkét egy valójában nem is létező, vacakságokkal teli zsákért.
A Fantazmával teremtett illúziókat a Jelenés képességével fel lehet fedezni. (Ha a Jelenés szintje magasabb mint a Fantazmáé). Ha valaki „bebizonyítja”, hogy csak hamis képet lát, az illúzió nyilvánvalóvá válik (ha valaki odalép egy illúziófalhoz, kifejezi kétségeit, aztán átnyúl rajta, a fal azonnal megszűnik).

1. Ignis Fatuus

A vámpír kisebb, mozdulatlan illúziót teremt, ami egy érzésre hat- kénszagot, egy függöny látványát vagy a nyersselyem tapintását. A kézzelfogható illúziót ugyan meg lehet érinteni, de igazából nincsen anyaguk; a láthatatlan, bár tapintható fal senkit sem téveszt meg, és a láthatatlan, borotvaéles drót sem okoz igazi sebzést).
A karakter az illúzió létrehozásakor elkölt egy Akaraterő pontot. Addig tart, amíg a vámpír a közelben van (tehát eltűnik, ha a vámpír kilép a szobából), vagy amíg valaki keresztül nem lát rajta. A vámpír bármikor megszüntetheti, ehhez gondolati parancs is elegendő.

2. Fata Morgana
Ezzel a képességgel már minden érzékre ható, bár mozdulatlan illúziók alkothatók. A nyirkos pincéből így lehet pazar budoár, bár a lobogó gyertyákat és a lebbenő függönyöket nélkülözni kell. A káprázat még mindig anyagtalan, bár a két fűrészbakra állított mocskos matracból nem nehéz baldachinos ágyat varázsolni (hiszen anyaga van…).
A mozdulatlan illúziók addig maradnak, míg valaki az Ignis Fatuus-nál leírt módon meg nem töri az illúziót.

3. Látomás
Magában még nem lenne igazi képesség, de az Ignis Fatuus-szal vagy a Fata Morgana-val kombinálva mozgásba hozza a másik két erő teremtette képeket. E módon már élőlények, folyóvíz, lebegő függöny vagy lobogó tűz illúziója is kelthető.
A vámpír koncentrál, és ezzel mozgásba lendíti a képet. Csak akkor változtathat a mozgáson, ha az illúzió létrehozása óta arra koncentrál.

4. Állandóság
Ezt a képességet szintén az első két erővel együtt lehet használni: akkor is megmarad az illúzió, ha a vámpír nincs a közelben. Egyes vámpírok így rakják tele ideiglenes menedékeiket kincsekkel és fantom vérebekkel.
A vámpírnak létrehozza a illúziót, és az addig megmarad, míg valaki le nem leplezi.

5. Az iszonytató valóság
Ez már nem egyszerű illúzióteremtés- a vámpír közvetlen az áldozat elméjében kelti életre a hallucinációkat. Az illető nem is kételkedik benne, hogy valódi, amit lát; a képzelt tűz megégeti, az illúzió-pányva megfojtja, a nem létező falon képtelen átmenni. A képesség egyszerre csak egy áldozatra hat. A többiek ugyan megpróbálhatják meggyőzni szerencsétlent, hogy mindez csak látomás, de egy szavukat sem hiszi majd.
Az iszonytató valóság megteremtése nagyfokú koncentrációt igényel, és egész jelenet alatt tart ( bár, mint arról mindjárt szó lesz, hatása sokkal tovább is élhet). Ha a vámpír bántalmazni akarja az áldozatot, akkor a Modor+Fantazma tulajdonságát össze kell hasonlítani a áldozat vagy áldozatok Észlelés+Jelenés(vagy Jelenéshez hasonló képesség) tulajdonságával és a két érték közti Különbség+Fantazma szintnyi Állóképességet csökkent a áldozatnál. Ténylegesen senkit nem lehet ily módon megölni (bár az áldozat belehalhat rettegésbe), a képzelt támadásban „elpusztult” személy elveszíti eszméletét vagy mélyálomba kerül. Ha sikerül meggyőzni, hogy valójában nem érte bántódás, az összes sebe eltűnik. Természetesen az ilyesfajta gyógymód sok időt igényel, sőt, néha még terápiás kezelésre is szükség lehet. A Fantazma rémálomszerű képességeit senki sem veheti félvállról.


Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3[/color]
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
BOSS
~tejhatalmú mesélő~


Hozzászólások száma: 27
Üzenet:
Mi az ember, ha nem emlékei összessége? Csupán egy történet vagyunk, amit megélünk. Egy mese, amelyet önmagunknak mondunk el.
(Assassin`s Creed)

Az én dolgom, hogy beavatkozzak a Te történetedbe. Elmondom Neked, mit akarsz igazán. Felemellek és zuhanni hagylak. Emlékezz rám!
Ugye Te is akarod, hogy elmondjam a történeted, hogy belefonjak néhány színes szálat a szürke és fényhomályba bujtatott mindennapjaidba? Nem kell mást tenned, csak súgd meg nekem pm-ben!




Szerencse:
0 / 100 / 10

Erő:
0 / 100 / 10

Relfex:
0 / 100 / 10

Gyorsaság:
0 / 100 / 10

Ész:
0 / 100 / 10

Modor:
0 / 100 / 10

Faj: Ember
Registration date: 2012. Nov. 08.

TémanyitásTéma: Re: *Vámpírok*   Hétf. Nov. 26, 2012 11:33 pm

EZERTEST

Francise Olivier de Laure írta:
Ez a Misztikus képesség a Szörnyeteg vámpírok ismeretőjegye. Némileg hasonlít az Ezerarcra, lehetőséget nyújt a Szörnyetegeknek, hogy átalakítsák vagy megformázzák saját vagy másvalaki húsát és csontját. Ha egy Szörnyeteg a Misztikus képesség segítségével halandókat, vagy nála fiatalabb vámpírokat alakít át, a hatás maradandó, a vele egyidős vagy idősebb vámpírok roppant lassan és rengeteg vér rááldozásával gyógyíthatják be a torzulásokat. Az erő alkalmazója természetesen bármikor visszaalakíthatja saját húsát.
Arról nem szabad elfeledkezni, hogy a Misztikus képesség ugyan hatalmas és rettenetes, de használójának testi kontaktust kell létesítenie áldozatával vagy saját kezével kell megformáznia a húsát. Ez akkor is így van, ha saját magára alkalmazza az erőt. Az Ezertest mesterei gyakran iszonyatosan gyönyörűek, a kevésbé tapasztaltak pedig egyszerűen csak iszonyatosak.

1. Formálható Orca
A vámpír megváltoztathatja saját testét: többek között a magasságát, felépítését, hangját, arcvonásait és bőrszínét. Az efféle módosítások inkább szépítő célzattal születnek, és meglehetősen jelentéktelenek – például 30 centinél többel nem lehet változtatni a magasságot. A vámpírnak saját kezűleg kell elvégeznie magán a műveletet.

2. Húsalakítás

Hasonlít a előző képességhez, de ezzel már más teremtményeken is drasztikus illetve groteszk módosítások végezhetőek el. Segítségével gyakran változtatják csatlósaikat szörnyűséges őrökké, hogy minél jobban elriasszák a betolakodókat. Csak a húst alakíthatják át (a bőrt, az izmokat, a zsírt és a porcokat – a csontot viszont nem).

3. Csontátalakítás

Az iszonytató képességgel felruházott vámpír az előzőekben leírt módszerrel már a csontokat is képes átformálni. A Húsátalakítással együtt használva a vámpír a felismerhetetlenségig eltorzíthatja vagy szépítheti áldozatát, vagy akár saját magát. A húsformázó erőkkel együtt kell használni, különben sérüléseket okoz a alanynak.
A vámpír csonttüskéket vagy – karmokat sarjaszthat saját (vagy mások) csuklóján – támadófegyverként -, vagy a teste egész felületén – amivel remekül lehet védekezni.
A testből sarjasztott csontfegyvereknek hála a vámpír hozzáadhatja a Erő tulajdonságához a Ezertest szintjét, de igazán veszélyessé a Ezerarc A Fenevad Karmai-val kombinálva válik mert akkor regeneráció gátló is.

4. Szörnyalak

Az erővel felruházott vámpír rettenetes szörnyeteggé változik. Ez általában igen nagy előny a harcban. A vámpír két és fél méter magas bestiává változik, bőre betegesen, szürkésfekete kitinné alakul, karjai majomszerűek és izmosak, körmei szakadozott fekete karmok, az arca pedig mintha most bukkant volna fel egy lidérces álomból. Csigolyáiból tüskés taraj sarjad, páncélja pedig bűzős váladékot izzad.
A Szörnyalak hatására a vámpír a Erő tulajdonságához hozzáadhatja a Ezertest szintjének dupláját, bár igazándiból ez a alkalmazás is a Ezerarc 3.-al kombinálva válik nagyon veszélyessé.
Az iszonytató alakban mutatkozó vámpír láttán még a erős idegzetű halandók is megfutamodnak a gyengébb akaratúak meg lehet hogy elájulnak azonnal.

5. Véralak

A vámpír egész testét vagy egyes testrészeit érzékekkel felruházott vérré alakítja át. A folyadék minden tekintetben megegyezik a vámpír normális vérével: táplálkozhat belőle vagy felkínálhatja másoknak és ezzel vérkötést is kialakíthat. Ha a összes vért elfogyasztották vagy elpusztították, a vámpírt utoléri a Végső Halál.
Ha egy vértócsa még érintkezik a testtel visszaváltoztatható eredeti formájába.
A Véralakot felvett vámpírt nem lehet lekarózni, megvágni, leütni vagy leszúrni, a napfény és a tűz továbbra is megégeti. A vámpír csordogálva halad, felkúszhat a falakra, és a legkeskenyebb repedéseken is átfolyhat, mintha Éjalakot használna.
A szemkontaktust és szóbeli parancsokat nem igénylő mentális Misztikus képességek használhatóak. Ha a vámpír ebben az alakban végigzúdul egy halandón vagy egy állaton, azok jó eséllyel sokkot kapnak és rettegve elmenekülnek.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3



EZERARC

Francise Olivier de Laure írta:
A Misztikus képesség segítségével a vámpír képes megváltoztatni a külsejét. Egyes vámpírok szerint ez egyfajta felfokozott kapcsolat a természettel, míg mások úgy vélik, hogy a öröklét átkának a felnagyított változata. Bármi is legyen a alapja a Misztikus képességnek amelyik vámpír birtokolja az bestiális karmokat növeszthet, denevérek és farkasok alakját tudja fölvenni valamint köddé válnak és képesek beolvadni a földbe.
Az átalakult vámpírok általában más Misztikus képességeket is használhatnak – farkas alakjában kóborló vámpír nyugodtan fürkészhet aurákat vagy szóba elegyedhet a többi állattal. Vannak azonban helyzetek, amikor a vámpír nem képes más misztikus képességek használatára. A köddé változott vámpír például nem használhatja a Uralom képességét, hiszen nincsen szeme amivel biztosíthatná a kapcsolatot. A ruhák és személyes tárgyak szintén átalakulnak, feltehetően beleolvadnak az új test anyagába. Nagyobb tárgyakat lényeket képtelenség átalakítani – az ezerarc a vámpírok erejének egyik személyes példája.
A karóval leszúrt vámpír halandó teste foglya, éppen ezért nem tud átváltozni. Néhány vámpír szerint a igazán hatalmas vámpír – kiki az Ezerarc legmagasabb szintjéig is eljutottak – már ezzel sem kell, hogy törődjenek.

1. A Fenevad Látása

A vámpír tökéletesen lát a szuroksötétben, még a legsötétebb barlangban és pincében is bármilyen fényforrás nélkül észrevesz mindent. A lelke mélyén lapuló fenevadat elárulják vörösen világító szemei, ami bizonyára alaposan megriasztaná a halandókat. A Misztikus képesség használata közben szinte lehetetlen szociális kapcsolatokat kialakítani hacsak a vámpír el nem fedi a szemét (a napszemüveg a legegyszerűbb megoldás).

2. A Fenevad Karmai

A vámpír körmei hosszú vadállatias karmokká alakulnak. rettenetesen élesek, könnyedén letépik a csontról a húst, sőt, nehézség nélkül megkarcolják a követ vagy a vasat. A Fenevad itt is nyíltan megmutatkozik, a karmok rettegett fegyverek halandók és természetfeletti lények ellen. Egyes pletykák szerint néhány öregebb vámpír módosította ezt a képességét, hogy fogaikat legyenek képesek ártalmas agyarakká alakítani.
A vámpír amíg karmokkal rendelkezik a Ezerarc képesség szintjét hozzáadhatja a Erő tulajdonságához. A karmok másik nagy előnye, hogy a természetes Állóképesség mit sem ér ellene egyedül a Szívósság és a hasonló adományok vagy képességek képesek ellenállni A Fenevad Karmainak, továbbá a természetfölötti regenerációt is meggátolják a karmok által okozott sebekből csak természetes úton lehet felgyógyulni.

3. Beolvadás

A vámpírok egyik legnagyobb becsben tartott képessége, amelynek segítségével a vámpír képes beleolvadni a földbe. A halhatatlan szó szerint a földbe süllyed, teste eggyé válik a talajjal.
A vámpír teljesen eltűnik a földben, de mozogni nem tud benne. Más anyagokon is képtelen áthatolni. A deszka, az aszfalt, sőt, még a műgyep is áthatolhatatlan akadályt jelent a számára – ezen a szinten viszont már nem okoz nehézséget karmokat növeszteni és feltépni a padlót.
A beolvadás teljes mértékben véd a napfénytől. Az évszázadokat szunnyadó vámpírok is ezt a módszert választják, hagyják, hadd ölelje át őket a föld, alvás közben pedig erősödnek és nő a hatalmuk. A babonás és paranoiás vámpírok legendái szerint több ezer Ősvámpír szunnyad a lábunk alatt, akik majd a Végítélet éjszakáján ébrednek fel újra.
A vámpír teste ebben a állapotban átmenet a hús és a föld között. Egyszerre létezik a való világban és az asztrálsíkon. Éppen ezért még természetfeletti módszerekkel is rendkívül nehéz megtalálni. A vámpír mélyálomszerű állapotba kerül (de egy fokkal még felette van), és homályosan még érzékeli a környezetét. A kiválasztott pihenőhely felbontása vagy a asztrális pihenés megzavarása esetén azonnal visszatér a halandó világba (tehát felébred), és teste port kavarva visszaalakul eredeti állapotába.
Mivel a vámpír egyfajta köztes állapotban szunnyad, a felkutatása roppant nehéz és időigényes feladat. Az asztrálsík lényei képtelenek hatni rá,kezük áthatol a testén, mintha szivacsszerű anyagból lenne. A való világ talaját megbolygatók pedig hihetetlenül tömör, gyakorlatilag kőkemény talajjal találják magukat szemben.

4. Alakváltás

A vámpírok legendás alakváltó képessége – farkassá vagy denevérré változhatnak át. A vámpír állat – alakja lenyűgöző jelenség. Sokkal erősebb az átlagos állatoknál, még a Lelkek Összeolvadása képességgel megszálltakénál is. A vámpír lelke és vérmérséklete megmarad, de használhatja az állat természetes képességeit – a farkas érzékeit és a denevér szárnyait.
Állítólag néhány vámpír más, környezetének jobban megfelelő alakot is fel tud venni – Afrikában sakállá változnak, városban pedig akár hatalmas patkánnyá.
A vámpír a következő hajnalig marad állat alakban, hacsak nem kíván korábban visszaváltozni. A ruha és a kisseb tárgyak vele együtt változnak.

5. Ködalak

Ez a valóban rejtélyes erő ködfelhővé változtatja a vámpírt. Teste kavargó massza lesz, amit teljesen a halhatatlan akarata irányít. Nagy sebességgel mozog és át tud csusszanni az ajtók alatt, a válaszfalak között, a csöveken és kisseb nyílásokon. Az erősebb szélrohamok ugyan eltéríthetik úticéljától, de még a hurrikánszerű szél sem képes szétfoszlatni. Néhány vámpír szerint ez a erő jelképezi a vámpírok teljes hatalmát az anyagi világ felett, míg mások úgy gondolják, ez a halhatatlan (még ha átkozott is) lélek megtestesülése.
A ködformát öltött vámpír ellen hatástalanok a halandó fegyverek, a természetfeletti erők viszont hatnak rá. Valamint a tűz és a napfény is továbbra is károsan hatnak rá. A vámpír képtelen másokat megtámadni – más, ködalakban kóborló vámpírt. A nem testhez kötött Misztikus képességeket azonban továbbra is használhatja.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3



CSEND

Francise Olivier de Laure írta:
A csendes halál Misztikus képességet a Keleti (Szentföld) vámpírjai használják általában. A mérgeket használó, vérrel és pestissel manipuláló erő célja az áldozat legváltozatosabb módozatokkal elért halála. A Csend nem törvényszerűen a gyors halál eszköze; az orvgyilkosok akkor nyúlnak a biztos módszerekhez, ha nem akarják, hogy áldozatuk környezete gyanút fogjon.


1. A halál csendje
Sok orvgyilkos állítja, hogy még egy áldozatát se hallotta sikoltani. A képesség misztikus némasággal, testéből sugárzó, adott területen belül minden hangot elnémító csenddel ruházza fel az orgyilkosokat. Ebben a körzetben pisszenés sem hallatszik, bár a kintről beszűrődő zajok tisztán hallhatóak. A legendák szerint akadnak olyan képzett orvgyilkosok, akik a helyszínt némítják el, nem pedig a belőlük áradó csendre hagyatkoznak, de ezt eddig még senki sem bizonyította be.
Az erőt egy éjszaka folyamán Állóképesség-szer használhatja a vámpír, ami egy óráig teljes némaságot biztosít az orvgyilkos körül 6 méter sugarú körben.


2. A skorpió csípése
Az orvgyilkos átalakítja vérét, és olyan erős mérget választ ki, amely mozdulatlanná dermeszti áldozatát. A többi Vámpír rendkívül fél ettől a képességtől, és a társaságokban mindenféle rettenetes törtnet kering arról, az orgyilkosok hogyan is juttatják a mérget áldozatuk szervezetébe. Az orvgyilkosok valójában fegyvereiket kenik be vele vagy érintésükkel rontják meg prédájukat, esetleg kobraként az arcukba köpik. Egy apokrif irat elmeséli egy büszke Vámpír történetét, aki észrevette a vérére szomjazó orgyilkost, és vérét kezdte venni. Félúton vette észre, hogy hatalmas mennyiségű mérgezett vért fogyasztott, utána pedig már képtelen volt ellenállni a legyengül orvgyilkos újult támadásának.
Az orgyilkos egy alkalommal Állóképességével megegyező mennyiségű vért alakíthat át méreggé., a préda annyit veszít Állóképességéből, amennyi vért a karakter méreggé alakított (Szívóssággal ellen lehet állni a erőnek). Az orgyilkos egy éjszaka Állóképesség-szer használhatja a képességet. A Állóképesség csökkenés egyben meghatározza az Állóképesség-veszteség időtartamát:
1-2 vesztett Állóképesség: Egy kör.
3-4 vesztett Állóképesség: Egy óra.
5-6 vesztett Állóképesség: Egy nap.
7-8 vesztett Állóképesség: Egy hónap.
9-10 vesztett Állóképesség: Egy év.
Ha A skorpió csípése után a halandó Állóképessége nullára csökken, megbetegszik és szervezete elveszíti betegségekkel szembeni immunitását. Ha egy éven belül nem tudja valahogy megnövelni Állóképességét, elemészti a kór. Ha egy vámpír Állóképessége csökken nullára, mélyálomba merül, és addig marad ott, míg legalább egy pontot vissza nem nyer. Ha örökre nulla marad az Állóképessége, csakis misztikus, természetfeletti módon ébredhet fel a mélyálomból.
Az orvgyilkosnak meg kell érintenie áldozatát, hogy megmérgezze, vagy valamilyen más módszert talál ki. Sok orgyilkosa pengét keni be méreggel, mások a kezükben tartogatják (vagy a szájukat kenik be vele- ez az úgynevezett „Halálcsók”) és a kellő időben hozzápréselik prédájukhoz. A méreggel kezelt eszközök közelharci fegyverek kell hogy legyenek- a nyílvesszőkre, parittyalövedékekre, golyókra túl kevés anyag fér,és lecsöpög repülés közben. Azok a karakterek, akik a mérget áldozatukra szeretnék köpni, ezzel a módszerrel maximum 2 vérpont alakítható át. A távolság minden Erő és/vagy Őserő pont X 10 méter. Az Orvgyilkosokra nem hat saját mérgük, más orvgyilkosoké viszont igen.


3. Dagon hívása
Az orvgyilkos ennek a közelmúltban felfedezett, rettenetes erőnek a segítségével képes áldozatát belefojtani a saját vérébe. Egyszerű koncentrálással felrobbantja az áldozat véredényeit, és megtölti vérrel a tüdejét, ami aztán meg is fojtja. A szervezeten átzúduló vér tulajdonképpen belülről összehúzza az egész testet, ezért még a Vámpírokra is hat. Nincs is látható hatása, amíg a préda agóniában fetrengve, haláltusájában össze nem esik. A legtöbb orgyilkos azért kedveli, mert így nem hagynak hátra áruló nyomokat.
Dagon hívása előtt meg kell érinteni az áldozatot. Egy órával később az orgyilkos életre kelti az erőt. Nem szükséges a préda közelében lennie (de még látótávolságban sem).
Az erő aktivizálása után a orvgyilkos Erő+Csend tulajdonságát össze kell hasonlítani a áldozat Állóképesség tulajdonságával a különbözetet (természetesen csak akkor ha a Csend+Erő érték magasabb mint a áldozat Állóképessége) veszti a áldozat a Állóképességéből. A következő körben az orvgyilkos folytathatja Dagon hívását, annyiszor ahányas szintű a Csend misztikus képessége (3. Csend képességgel egy áldozaton egy érintés után maximum háromszor lehet sebezni a áldozaton). A sebzés halálos. Egy éjszaka a Misztikus képesség szintjével egyenlő alkalmazás lehetséges.


4. Baal csókja
A vér fegyverként való felhasználásnak utolsó előtti módozata, olyan fertőző váladékká alakítja át orvgyilkos vérét, amely minden megérintett élő vagy holt húst elpusztít. A hajdani éjeken, amikor az orgyilkosok a szaracén légiókra támadtak, az áldozatok gyakran a pengéiket nyalogató orvgyilkost látták utoljára- végighasították a nyelvüket, és a pengére csorgatták ezt a bűzölgő váladékot.
Baal csókja bármilyen pengével rendelkező fegyveren alkalmazható; de a mérgezett késektől és kardoktól kezdve a váladékba mártott karmokig és körmökig minden előfordul a krónikákban.
Baal csókja nem növeli a fegyver sebzését, viszont kritikus sebzést okoz Szívóssággal lehet ellene védekezni a halandóknak ha elfogy a állóképességük szörnyet halnak. A képesség hatására a orvgyilkos Állóképességnyi mérget képes termelni Állóképesség-szer egy éjszaka.


5. A halál íze
Baal csókjának finomított változata. Az erőt használó orvgyilkos maró vért köp áldozatára. A vér átégeti a húst és szétmarja a csontot. Állítólag láttak már olyan orgyilkost is, aki szabályosan vért hányt és füstölgő kupaccá változtatta ellenfelét.
A távolság minden Erő és/vagy Őserő pont X 10 méter. Az áldozatot eltaláló vér pontonként két szintnyi Állóképesség kritikus sebzést okoz, és nincsen felső határa (leszámítva persze a Állóképesség méretét mivel csak Állóképességnyi vért tud egyszerre átalakítani és Állóképesség-szer egy éjszaka), hogy az orgyilkos mennyi vért zúdíthat áldozatára.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica Zira Fadde



BESTIA


Francise Olivier de Laure írta:
A bolhás patkányoktól kezdve a hatalmas Öregekig mindenkiben ott rejtőzik a Fenevad. A Fenevad misztikus képesség segítségével a vámpír közeli és tartós kapcsolatot építhet ki ősi személyiségével. Nem csak kommunikálni tud a fejletlenebb állatokkal, hanem rájuk kényszerítheti akaratát, és azok teljesítik parancsait. Ahogy a vámpír egyre jobban elsajátítja ezt a képességet, képes lesz uralni a többi természetfeletti lényben és az emberekben rejtőző vadállatot.
Azokat a vámpírokat, akik sem ezzel a Misztikus képességgel, sem az Állatszelídítés képességgel nem rendelkeznek, gyűlölik és félik az állatok- izgatottá válnak, gyakran elmenekülnek vagy támadnak. A Bestia művészetét ismerő Vámpírok jelenléte csitítólag hat rájuk, sőt, gyakran még vonzódnak is hozzájuk.
A Bestia képességeinek használatához elengedhetetlen a Modor képesség. Minél erősebb a vámpír személyisége, annál jobban uralma alá hajthatja a kisebb teremtményeket.


1. A vadállat morgása

Ezen a képességen alapul a Bestia összes többi tudománya. A vámpír szilárd kapcsolatot teremt a vadállattal, ezáltal kommunikálni tud vele és parancsokat adhat neki. A Vértestvér az állat szemébe néz, majd akaratereje segítségével kiadja az utasításokat. Bár nem szükséges „beszélni”, azaz csicseregni, sziszegni vagy ugatni, néhány vámpír szerint ez erősíti az „összeköttetést”. A szemkapcsolatot végig fent kell tartani- ha megszakad, újra az állat szemébe kell nézni.
Mivel A vadállat morgásához elengedhetetlen a szemkontaktus, azokra a teremtményekre, amelyek nem látnak, nem lehet hatni. Minél egyszerűbb az állat, annál nehezebb kapcsolatba lépni a Bestiával. Az emlősökkel, ragadozó madarakkal és a nagyobb hüllőkkel nincsen különösebb probléma. A rovarok, a gerinctelenek és a legtöbb hal (kivéve az igazán nagyokat, mint például a cápát) már sokkal primitívebbek, túl gyenge a bennük rejtező vadállat.
Ez a képesség nem garantálja, hogy az állat valóban engedelmeskedni fog a vámpír parancsainak, és azt sem, hogy azok szerint jár majd el. Azonban kétségtelenül barátságosabban viselkedik a vámpírral. Az, hogy a vámpírnak hogyan tanácsos megfogalmaznia kérését, gyakran az állattól függ. Kisebb vadállatokra könnyebb hatni, de a nagyobb ragadozók esetében ajánlatos a parancsokat udvarias kérésként előadni.
A képesség használata esetén az állat legjobb tudása és képessége szerint megpróbálja végrehajtani az utasítást. A bonyolultabb parancsokat (amelyek feltételes helyzetekhez kapcsolódnak vagy elvont gondolkodást igényelnek) csak az igazán értelmes állatok fogják fel. A megértett parancsokat a vadállat nem felejti el könnyen: azok általában hosszú ideig hatnak rá.
A beszélgetéshez létre kell hozni a szemkapcsolatot. A parancsok kiadásához Modor+Bestia képesség kell a nehézség a teremtmény típusától függ: ragadozók (farkasok, macskák, rovarevő ill. vámpírdenevérek) esetben 6, más emlősöknél patkányok) és a ragadozó madaraknál (baglyok) 7, a többi madárnál (galamb) és hüllőnél (kígyó) 8 a ennél egyszerűbb bestiával rendelkező lényeknél 9-10.
A Bestia szintje határozza meg, a vámpír mennyire uralkodik az állat felett. Példák: Bestia egy a macska követi a célpontot és az illető nyomára vezeti a vámpírt. Bestia három a holló egy hétig kémkedik valaki után. Bestia öt a grizzly hónapokig dühödten védelmezi a vámpír erdei Menedékét.
A karakter természete jelentősen befolyásolja, miként reagál ebben a szituációban. Próbálkozhat megfélemlítéssel, hízelgéssel, észérvekkel vagy érzelmi zsarolással. Nem szabad elfelejteni, hogy ilyenkor a karakter a benne szunnyadó szörnyeteget is megszemélyesíti.


2. Hívás

A Bestiához kötődő kapocs olyan erős, hogy a vámpír képes egy adott állat hangján megszólalni- farkasként üvölt, varjúként károg, stb. Hívásával valamilyen természetfeletti módon megidézi a választott fajba tartozó állatokat. A Hívás egyszerre csak egy faj egyedeire hat.
Ilyenkor a hallótávolságban tartózkodó összes állat felfigyel a hívásra, de azt már maguk az állatok döntik el, megjelennek-e az idézésre. A vámpírnak nincsen hatalma az odagyűlt állatok felett, de azok legalább barátságosan viselkednek és hajlandók végighallgatni.
A hívás eredményét a Modor+Bestia érték határozza meg (ld. a táblázatot). Csak a hallótávolságon belül tartózkodó állatok reagálhatnak. Ha a mesélő úgy dönt, egy olyan állat sincsen a közelben, mint amilyet a vámpír hívott, nem érkezik válasz.
A hívás olyan specifikus lehet, amilyenre a játékos csak akarja. Szólíthatja a környék összes denevérét, esetleg csak a hímnemű denevéreket vagy éppen azt a múlt éjjel látott albínó, tépett fülű példányt.
6-7: Egy állat jelenik meg.
8-9: A hallótávolságon belül tartózkodó állatok egy negyede válaszol.
10-11: Az állatok fele reagál.
12-13: A legtöbb állat feltűnik.
14-15: Az összes állat engedelmeskedik a hívásnak.


3. A fenevad csitítása

A természeti világ felsőbbrendű ragadozóiként a vámpírok roppantul rá tudnak hangolódni az összes halandó lelkében lapuló szörnyetegre. Az ezen erővel felruházott vámpírok belepiszkálnak a halandó emberek vagy állatok lelkébe, és lecsitítják a bennük lapulószörnyeteget. A csitítás mindig valamilyenerős érzelem (remény, düh, ösztönzés) formájában jelentkezik. A célpontot vagy meg kell érinteni, vagy erősen a szemébe kell nézni.
Azok a halandók, akikben nem fortyog a Fenevad tüze, könnyedén befolyásolhatóak, hiszen még a legstresszesebb helyzetekre is közönyösen reagálnak. A Misztikus képesség hatása alá került bátor vagy őrjöngő halandón apátia és teljes közöny lesz úrrá, a különösen érzékeny személyiségek pedig egyfajta csendes tébolyba süppednek.
Minden Vámpír másképpen használja ezt a képességet, bár a hatás maga minden esetben hasonló. Egyesek A fenevad megfélemlítésének hívják, mert a halandók gyenge lelke vinnyogva kuporodik össze a vámpírban lapuló szörny előtt. Mások A nyugalom dalának nevezik, mivel teljes megelégedettségbe ringatja a célpontban rejtőző vadállatot. S vannak vámpírok akik az eredeti elnevezést használják és addig és úgy ostromolják a halandók lelkét félelemmel és apátiával, amíg csak kedvük tartja- és ahogy az természetüknek megfelel.
Ha a vámpír használja a képességet akkor Modor+Bestia értékének magasabbnak kell lennie a áldozat Modor képességénél, hogy célt érjen.
Ha a halandóban rejtező vadállatot sikerült lecsitítani,akkor ha megtámadják, nem tudja megvédeni magát, bár életveszélyes helyzetben ritkán képes elmenekülni. A vámpírokra nem hat ez a képesség.


4. Lelkek összeolvadása

Ha a vámpír farkasszemet néz az állattal, Képes megszállni a teremtményt. Néhány öreg Vámpír szerint az állatoknak nincsen lelke, csak szelleme, ezért a vámpír átviheti lelkét az állat testébe. A fiatalabb vámpírok szerint ez a tudattranszformáció jelenségének tipikus esete. Bármi is legyen az igazság, abban mindannyian egyetértenek, hogy a vámpír öntudata háttérbe szorítja a gyengébb lelket. Míg a vámpír elméje az állatot irányíja, teste mélyálomszerű mozdulatlanságban hever, míg lélek vissza nem tér saját testébe.
Néhány vámpír lealacsonyítónak tartja, hogy egy alacsonyabb rendű létforma testébe bújjon, ezért ritkán használják ezt a képességet, és akkor is csak ragadozó állatok elméjét szállják meg. Más vámpírok éppen fordítva gondolják: ők örömet lelnek abban, hogy a legelemibb módon olvadhatnak össze a természettel. Előszeretettel próbálják ki, milyen különböző állatok bőrébe bújni.
Amikor a karakter az állat szemébe néz (csak szemmel rendelkező, illetve látó állatokra hat), a Bestia szintje megmutatja, mennyire uralja a vámpír az állati elmét. A kevesebb mint három szint azt jelenti, hogy bármely, a teremtmény ösztöneivel ellentétes cselekedet nem végrehajtható. Ötnél kevesebb szint esetén a karakter az állathoz hasonlatosan viselkedik- gondolkodását elhomályosítják az állat testi és lelki ösztönei. Magas Modor esetén a karakter még a mentális Misztikus képességeket is használhatja, mint azt a következő táblázat is mutatja:
5-6 Modor: Nem használhat Diszciplínákat.
7 Modor: Használhatja a Jelenést
8 Modor: Használhatja a jelenlétet is.
9 Modor: Használhatja a Téboly vagy az Uralom Misztikus képességet is.
10 Modor: Használhatja a Fantazmát, esetleg a Csendet vagy Árnyjárást
A karakter olyan messzire távolodhat testétől, amennyire a megszállt állat fizikailag képes, viszont nincsen köztük tudatos kapcsolat. Az állat elméjébe bújva akár még nappal is kimerészkedhet a világba. Ehhez azonban a vámpír testének is ébren kell maradnia. Ha a karakter elhagyja a kölcsön vett húst (szándékosan, esetleg elalszik vagy komoly sebzést szenved), azonnal visszatér saját porhüvelyébe.
Testével ugyan nincs tudatos kapcsolata, mégis képes egyfajta szimpátiás elven működő érzékelés kialakítására. Bármit is érez az állat, gyönyört vagy fájdalmat, azt a vámpír is érzi. Az állat által elszenvedett sebzések a karakter testére is kihatnak, de azt a vámpír Misztikus képességeivel csökkentheti lásd Szívósság. Ha az állat még azelőtt meghal, hogy a betolakodó lélek kimenekülhetne, a vámpír mélyálomba kerül. Ez valószínűleg a hatalmas trauma miatt van, bár vannak, akik úgy hiszik, hogy a lelkük ilyenkor az idő sodrásában hánykolódik, és meg kell találniuk a visszafelé vezető utat.


5. A fenevad kitör

Erre a szintre eljutva a vámpír már érti a bensőjében szunnyadó Fenevadat. Ha ez a ragadozó szellem őrjöngéssel és a vámpír józan lelkének elnyelésével fenyeget, valamilyen más teremtményre sugározza át vadállatias ösztöneit. Szerencsétlen azonnal őrjöngeni kezd. Ez nem természetes Őrjöngés, hiszen a célpont csak a vámpír saját bestialitásának levezetőcsatornájává vált. Éppen ezért állatias viselkedése közben tisztán megfigyelhetőek rajta a vámpírra jellemző gesztusok, grimaszok, sőt, még a beszédfordulatok is.
Egyes vámpíroknak ez különösen kedvelt szórakozásuk. Néhány vámpír célja ezzel halandó szolgáik feltüzelése a harcban, míg a másik Vámpírokat nem érdekli, ki a szenvedő alany, a lényeg, hogy ők tudják megőrizni higgadtságukat.
Ezt az erőt csak Őrjöngés közben vagy közvetlenül előtte lehet használni. A játékosnak ki kell jelölnie a választott célpontot (mivel az illetőnek látótávolságon belül kell lennie, ez a képesség nem használható, ha a vámpír egyedül van), utána pedig összehasonlítja a Modor+Bestia értékét a áldozat Modor értékével. Az eredményt megtudod a táblázatból:
0 pont különbség: Nem sikerül átadnia a Fenevad dühét és őrjöngésbe kezd a karakter
1 pont különbség: A karakternek sikerül átadnia a Fenevad dühét, de egy véletlenszerűen kiválasztott áldozatnak.
2 pont különbség: A karaktert teljesen kimeríti az erőfeszítés, és nem cselekedhet következő körben, viszont sikerül átadnia a benne fortyogó dühöt.
3 : pont különbség Minden rendben megy.
Ha a próbálkozás sikertelen, a dühöngés intenzitása fokozódik. Amikor a karakter kicsit megkönnyebbül (azt hiszi, sikerül kiadnia magából emésztő haragját), a Fenevad kihasználja az alkalmat, és még mélyebbre ássa magát. Ilyenkor az Őrjöngés kétszer annyi ideig tart és kétszer olyan nehéz legyűrni, erőssége hatványozottan növekszik. Ha a karakter még az Őrjöngés lecsillapodása előtt magára hagyja az áldozatot, elveszíti a Fenevadat- talán örökre. Mivel többé nem lehet rajta úrrá a düh, és egyre mélyebbre süllyed letargiájába. A Fenevad visszaszerzéséhez meg kell találnia azt a személyt, akiben az jelenleg rejtőzik (és aki valószínűleg nem érzi magát túl kellemesen), aztán megpróbálja visszacsalogatni a lelke rosszabbik énjét. Ennek a legbiztosabb módja, ha a vámpír olyan tetteket hajt végre, amelyek rávehetik a Fenevadat a visszatérésre- azt azonban semmi sem garantálja, hogy az így is akar majd tenni. A másik alternatíva az áldozat meggyilkolása (ilyenkor a Fenevad azonnal visszatér).

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica zira fadde

A szövegben meghatározott pontok 1-15-ig vannak meghatározva...természetesen az 1-10-ig arányhoz mérjétek a képességek hatásofkát!


ÁRNYJÁRÁS


Francise Olivier de Laure írta:
A Árnyak útját járó vámpírok hatáskörébe tartozó Misztikus képesség hatalmat biztosít az árnyékok felett. A megidézett „sötétség” pontos mibenléte a legtöbb árnyék őrző számára is rejtély. Egyesek szerint az árnyakról van szó, míg mások, talán kissé ésszerűbben, úgy vélekednek, hogy az erő saját lelkük felett biztosít hatalmat, és lehetővé teszi, hogy előcsalják saját sötét bensőjükből.
Bármi is legyen az igazság, az Árnyjárás hatásai rettenetesek- mindent elborító sötétség hömpölyög elő a vámpír testéből, és pokolbéli hullámként mossa körül az áldozatok. A képesség felhasználásának nyilvánvalóbb módozatai már majdnem sértik a Maszkabál követelményeit.
Megjegyzés: Az árnyakat irányító vámpír átlát a saját maga teremtette sötétségen, de a többi vámpír nem. A fiatalabb vámpírok között rettenetes mesék terjengenek az egymást ugyanazon sötétség-foszlánnyal megvakítani igyekvő őrzőkről, bár eddig még egy Öreg sem nyilvánította ezt valós történetnek.

1. Árnyjáték

A vámpír korlátozott hatalmat nyer az árnyékok és a környező sötétség foszlányai felett. Igazi sötétséget még nem tud „teremteni”, viszont létező árnyékok nyújtásával és manipulálásával sötét foltokat alkothat. Ezen kívül képes leválasztani az árnyékot a testről, és olyan alakokká gyúrhatja a sötétséget, amelyek valójában nincsenek is ott.
Amikor a vámpír hatalmat nyer a sötétség vagy az árnyék felett, az a különféle formázások közben rejtélyes módon tapinthatóvá válik. A felváltva fagyos vagy éppen pokolian forró és fojtogató sötétség megijesztheti vagy éppen megfojthatja az áldozatát. A legendák szerint néhány kegyetlen árnyék őrző a saját árnyékával fojtotta meg a halandókat.
Az Árnyjáték egy jelenetig tart, és nem igényel koncentrálást. Az árnyékköpönyegbe burkolózott vámpírokat sokkal nehezebb észrevenni. Akik az árnyak segítségével még rettenetesebbnek próbálnak látszani, azok Modor tulajdonsága a Misztikus képesség szintjével nő megfélemlítés esetén. A rebbenő árnyékokkal és fojtogató sötétséggel viaskodó szinte mindig pánikba esnek valamint a összes fizikai tulajdonságuk a Árnyjárás szintjével csökken. Az ily módon nullás Állóképességre zuhant halandók gholulok vagy egyéb lélegző teremtmények fulladozni kezdenek; a vámpírok kockatartaléka nullára csökkenhet, de ezen kívül más hatással nem kell számolniuk. Az erő egyszerre csak egy célpontra hat, bár egy nagyjából mozdulatlan csapatra ki lehet terjeszteni ugyanazt a védőtakarót.
A képesség természetellenes kinézete rendkívül megriaszthatja a halandókat vagy az állatokat.

2. Az éjszaka leple

A vámpír tintafekete sötétség-felhőt teremt, ami teljesen kioltja a fényeket és bizonyos mértékig a hangokat is eltompítja. Azok, akik ilyen felhők foglyaivá váltak (és túlélték), nyugtalanító, tapadós sötétségről számoltak be. Ez a megjelenési forma hitelt adhat azoknak az elméleteknek, melyek szerint ez a sötétség valamivel több egyszerű árnyékoknál…
Ha a vámpír úgy kívánja, a komor felhő mozogni is képes, habár ehhez már teljes koncentráció szükséges.
A vámpír létrehozhat egy durván Árnyjárás szintje *1 méter átmérőjű felhőt. Az amorf sötétség állandóan változik és hullámzik, néha még árnyékszerű csápokat is növeszt(a vámpír önszántából csökkentheti a lefedni kívánt terület méretét). Maximum 50 méteres messzeségben lehet létrehozni, de a vámpír látótávolságán belül.
A kátrányszerű massza valóban kioltja az elöntött fényforrásokat (leszámítva a tüzet), és az érthetetlenségig letompítja a hangokat. A felhő belsejében tartózkodók semmit sem látnak, és úgy érzik magukat, mintha szurokba merültek volna. A hang torzul és megcsavarodik. Még a Kiélezett érzékekkel vagy a Fenevad látásával rendelkező karakter érzékeit is zavarja. Az Éjszaka leplével körülvett, homály fojtogatta és rémisztette személyek Állóképesség tulajdonságuk Árnyjárás szintje*2 (ez nem kumulatív az Árnyjátékból származó levonásokkal). Nem egy szerencsétlen halandó fulladt már bele az árnyakba…
Az Éjszaka leple alá került halandó és állatok a legtöbbször pánikba esnek és elmenekülnek.

3. A pokol karjai

Az árnyjátékokban szerzett tudását tökéletesített vámpír homályból előkúszó, mindenbe belekapaszkodó csápokat teremt. A csápok markolni, fogva tartani és összeroppantani is tudnak.
Minden Árnyjárás szint egy csáp megteremtéséhez elég. Mindegyik nagyjából két méter hosszú és az idéző Árnyjárás értékével megegyező Ereje és Ügyessége van. A vámpír kedve szerint teremthet kevesebb csápot és a meg nem teremtett csápok pontjait szétoszthatja a két Tulajdonság között vagy újabb két méterrel megnyújthatja a csápot. Árnyjárás szintnyi Állóképességük van (és ugyanúgy hat rájuk a tűz meg a napfény, mint a vámpírra), A csak a Szívóssággal ellenállható sebzéseknek nem képesek ellenállni. A csápok össze is roppanthatják ellenfeleiket; körönként Árnyjárás szintnyi Állóképességet szívnak el a áldozattól. A csáp szorításának leküzdéséhez az áldozatnak magasabb Erő tulajdonsággal kell rendelkeznie a csáp erejénél.
A csápoknak nem kell ugyanabból a sötétségforrásból származniuk- minden árnytócsa megfelel. Az irányítás nem igényel koncentrációt; ha a vámpír nem tehetetlen vagy nincsen mélyálomban, más cselekvésekkel párhuzamosan mozgathatja őket.

4. Éjfekete átváltozás

A őrző előhívja a bensőjében lapuló sötétséget és átitatja vele magát- szörnyűséges ember-árnyék hibriddé változik. Testét komor árnyfoltok tarkítják, felsőtestéből és hasából vékonyka sötétség-csápok sarjadnak. A vámpír még emberszerű ugyan, de amikor testén bugyogva forr a sötétség, leginkább egy démonra emlékeztet.
Az Éjfekete átváltozás hatása alatt álló vámpírnak négy csápja van, ami megegyezik A Pokol karjai erő alatt leírtakkal (az Erejük és az Ügyességük viszont megegyezik a vámpíréval). A csápok a őrző testét borító sötétség-béklyókkal együtt 2 kockával csökkentik a harcban megérintett ellenféltől körönként Árnyjárás szintnyi Állóképességet szívnak el (amíg a vámpír el nem ereszti). A csápokat használó vámpír levonások nélkül többször is támadhat egy körben (nem csáponként, hanem egy körben maximum kétszer). Ezen kívül még a koromsötétben is képes érzékelni környezetét.
A vámpír feje és végtagjai néha mintha belemosódnának a semmibe, máskor pedig túlvilági sötétség csorog rajtuk végig. Ez a testéből sarjadó csápokkal együtt igen iszonyú látványt nyújt. Halandók, állatok és a látványhoz nem szokott egyéb teremtményeknek pánik lesz úrrá. Éjfekete átváltozás Modor tulajdonság+ Árnyjárás szintje*2-re emeli a Modor tulajdonságot megfélemlítés esetén.

5. Éjalak

Ezen a szinten a vámpír már annyira mestere a sötétség formálásának, hogy szabályosan eggyé válik vele. Az erő életre keltésekor a vámpír tintafekete, amőbaszerű árnytócsává változik. Gyakorlatilag sebezhetetlen és át tud surranni a repedéseken meg a hasadékokon. Ezen kívül a teljes sötétségben is tisztán lát.
Az átalakulás három körig tart. Az Éjalakot felvett vámpírnak a tűz és a napfény sebzését leszámítva nem árt semmi, de ő maga sem támadhat. Képes azonban ráfolyni áldozataira és elnyelni őket, ami ugyanolyan hatásokkal jár, mint az Éjszaka leple, de ebben az esetben Mentális Misztikus képességeket is használhat. Felkúsznak a falakon, végigcsúsznak a mennyezeten vagy éppen felfelé „csöpögnek”- nincsen súlyuk, éppen ezért nem hat rájuk a gravitáció. Mivel a fény sokkal fájdalmasabb az árnyéktestek számára, a napfény és a tűz duplán sebez rajtuk.
A halandók és a látványhoz nem szokott szemlélők az Éjfekete átváltozásnál leírt pánik lesz rajtuk úrrá, ha megpillantják a szentségtelen árnyékká alakuló vámpírt.

Forrás: VAMPIRE THE MASQUERADE Vámpírok Bálja ISBN 963 85914 6 3
Begépelésért köszönettel:Erica Zira Fadde
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
BOSS
~tejhatalmú mesélő~


Hozzászólások száma: 27
Üzenet:
Mi az ember, ha nem emlékei összessége? Csupán egy történet vagyunk, amit megélünk. Egy mese, amelyet önmagunknak mondunk el.
(Assassin`s Creed)

Az én dolgom, hogy beavatkozzak a Te történetedbe. Elmondom Neked, mit akarsz igazán. Felemellek és zuhanni hagylak. Emlékezz rám!
Ugye Te is akarod, hogy elmondjam a történeted, hogy belefonjak néhány színes szálat a szürke és fényhomályba bujtatott mindennapjaidba? Nem kell mást tenned, csak súgd meg nekem pm-ben!




Szerencse:
0 / 100 / 10

Erő:
0 / 100 / 10

Relfex:
0 / 100 / 10

Gyorsaság:
0 / 100 / 10

Ész:
0 / 100 / 10

Modor:
0 / 100 / 10

Faj: Ember
Registration date: 2012. Nov. 08.

TémanyitásTéma: Re: *Vámpírok*   Hétf. Nov. 26, 2012 11:34 pm

Viszonyuk más fajokkal:

HAMAROSAN!
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
 

*Vámpírok*

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

 Similar topics

-
» A Vámpírok
» Mik azok a Vámpírok?
» Vámpírok (Victorius du Chapellier)

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Vampire - Resurrection FRPG © :: Kezdet :: Fajok és képességek-